Виртуальная реальность и художественный образ



Скачать 63.54 Kb.
Дата25.04.2016
Размер63.54 Kb.

Всероссийский государственный институт кинематографии им.С.А.Герасимова

Эссе по философии искусства

Тема: Виртуальная реальность и художественный образ

студентки 3 курса режиссерского факультета

мастерской В.П.Лисаковича


Трошиной Софьи

14 декабря 2007

В словаре есть следующее определение понятия виртуальная реальность, о котором и пойдет речь далее.

Виртуа́льная реа́льность (лат. virtus — потенциальный, возможный; лат. realis — действительный, существующий) — создаваемый техническими средствами мир на любом субстрате и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение слух, обоняние и другие.

Синонимы: электронная реальность, компьютерная модель реальности.

Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности должен производиться в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности должны вести себя аналогично объектам материальной реальности. Пользователь может иметь возможность воздействовать на объекты виртуальной реальности.
Сам же этот термин возник в 1989 году, заменив (или, скорее, уточнив) понятие «искусственная реальность», появившегося еще в конце 60-х годов.

Собственно, на этом «справочную часть» своей работы я считаю возможным завершить, перейдя к попытке рассуждения о виртуальной реальности, ее проявлениях в различных формах искусства (или наоборот?) и, возможно, некоторых современных тенденциях.

Жизнь современного человека (хотелось написать «немыслима без…», но попробую избегать крайних суждений) достаточно тесно связана с новыми технологиями: компьютером, Интернетом, телевидением и т.п. Ежедневно мы сталкиваемся с огромными объемами информации, осознаваемой нами в той или иной форме. В плане работы с информацией Интернет дает колоссальные возможности. Не отходя от компьютерного монитора, человек может узнать последние мировые новости, прочитать книги, посмотреть фильмы, совершить экскурсию по Лувру или Эрмитажу, пообщаться с другими людьми во всех точках земного шара или стать героем столь популярных ныне онлайн-игр. Все это происходит в реальном времени. При этом человек осознает (хотя эта мысль не всегда акцентирована), что он находится в кресле перед монитором, а трехмерная модель Эйфелевой башни на экране – результат работы художников и программистов.

Но если противопоставить две эти реальности: реальность сидения человека в кресле у компьютера и реальность его прогулки по Парижу на мониторе – какая из них на самом деле виртуальна? Это похоже на размышления китайского философа Джуан Цзы, которому приснился сон, будто он бабочка, порхающая над цветком. И проснувшись, философ задумался, кто же он? Джуан Цзы, которому снилось, что он бабочка. Или бабочка, которой сейчас снится, что она Джуан Цзы.

Именно это весьма привлекательно для создания художественного образа. Двойственность реальностей, – одна из которых предполагается «настоящей», а другая «искусственно созданной». Одна из которых – есть вещи и понятия, а другая – их отражение в виде электронного кода, в наборе 1 и 0, продукт человеческого разума, воплощенный с помощью техники. Проблема выбора человека: какую из двух реальностей, в которых он пребывает, считать действительной. И по каким признакам отличить ее от другой. И, что самое главное, а нужна ли человеку действительная реальность? Может быть, именно искусственная реальность – есть то, к чему и надо было стремиться, а действительная – лишь отвлекает человека от этого стремления. И возникающий вопрос: а не существуют ли обе эти реальности лишь в сознании человека. И где (в чем) тогда существует сам человек и его сознание.

Именно эти вопросы возникают в одном из последних романов Виктора Пелевина «Шлем ужаса», постмодернистской интерпретации легенды о Минотавре. Несколько людей неожиданно для самих себя оказываются в неком пространстве, каждый в своей комнате, перед экраном. Как только кто-то из них хочет что-либо произнести, его слова сами появляются на экране и также видны на экранах остальным. У них нет имен, вместо них псевдонимы, которые даны им принудительно. Любая попытка написать что-то о своем настоящем имени, возрасте, социальном положении бесполезна – на экране появляется бессмысленный набор букв. Прообразом этого явно является Интернет-чат, где общаются люди-псевдонимы, не видя друг друга, не зная ничего о реальной жизни собеседника. Весь роман состоит исключительно из «лога» (стенограммы) такого перешедшего в действительность «чата». Попытка героев осознать происходящее с ними, где они находятся, в какой реальности. И параллельно с этим, собственно, легенда о Минотавре, на голове которого находится Шлем (вспомним шлемы виртуальной реальности, создающие аудиовизуальный эффект присутствия в заданном компьютером пространстве). В финале романа идет достаточно сложное объяснение того, что все герои, и лабиринт-чат, в который они помещены, находятся внутри Шлема Минотавра, так же как и сам Минотавр. И сам Шлем тоже внутри Шлема. То есть, одна реальность находится внутри другой и т.д., так что вопрос о том, какая же реальность остается действительной (не виртуальной) так и остается неразрешенным.

Писатель Сергей Лукьяненко, прославившийся Ночным и Дневным «Дозорами», начал обретать популярность еще в конце 90-х благодаря романам «Лабиринт отражений» и его продолжению «Фальшивые зеркала». На базе Интернета создан виртуальный мир Диптаун, погружение в который осуществляется с помощью специальной программы, а выход происходит по таймеру. Но этот таймер можно отключить, и тогда виртуальная реальность может убить человека, «застрявшего» в ней – жажда, голод, нервное перенапряжение и т.д., – если только рядом не найдется кто-либо, кто мог бы отключить компьютер, вернув тем самым человека в действительную реальность. Диптаун – трехмерная модель нашего мира с городами, улицами, отелями, офисами, магазинами, деньгами и различными способами их потратить. Каждый человек, заходя в Диптаун, может выбрать себе индивидуальный образ и имя и даже сменить их в процессе пребывания в этом мире. Основной конфликт романа заложен в освоении героем возможностей виртуального мира, в преодолении им некоторых его законов, но это преодоление также, в основном, уже было заложено в программу. И герою при всем своем профессионализме «дайвера» (путешественника по виртуальному миру) самому не так-то просто покидать Диптаун и возвращаться в реальный мир – порой он балансирует на грани жизни и смерти. Но виртуальный мир притягателен, и во многом не только тем, что он есть мастерски выполненное отражение мира действительного. Нередко действительная, реальная жизнь человека (героя) несоизмеримо скучнее того, что он может получить в виртуальности.

Так, например, происходит в повести уже упомянутого мною Виктора Пелевина «Принц Госплана». Повесть написана в самом начале 90-х на пике популярности компьютерной игры Prince Of Persia. И вот герой повести, обычный молодой инженер, прозябающий в НИИ, оказывается тем самым персидским принцем, бегущим спасать принцессу. Путь по коридору до рабочего места из столовой может быть опасен: на пути возникают железные колья, из-за поворота выбегают стражники с ятаганами, а уже за следующим поворотом может появиться танк начальника отдела, увлеченного, в отличие от героя, другой компьютерной игрой (симулятором танкового сражения). Реальности: действительная и виртуальная (реальность компьютерной игры) здесь причудливо переплетаются. И помимо размышления о том, сколько по сравнению с действительностью может получить человек в виртуальности, возникает еще одна мысль: компьютерная игра – это жизнь, а жизнь – это компьютерная игра.

Разработчики компьютерных игр в настоящее время очень много внимания уделяют сюжету игры. Порой такая игра – самостоятельное литературное произведение. Развитие сюжета и финал истории возникают благодаря самому игроку. И неслучайно некоторые компьютерные игры находят свое «продолжение» в виде кинофильмов – «Лара Крофт», «Mortal Combat» и другие. Здесь можно говорить о взаимопроникновении виртуальной реальности и искусства (все же сделаю оговорку: употребляя термин «искусство» я не обязательно имею в виду произведение (фильм или книгу) высокого художественного уровня). Что же привлекательного в герое компьютерной игры для создателей фильма? Этот герой обладает огромными возможностями, обычно он практически неуязвим, ведь смерть в компьютерной игре – это не конец всему. Даже погибнув, можно вернуться в начало уровня и переиграть все заново. Он (или она) прекрасно стреляет, прыгает, летает, побеждает самых сильных врагов и преодолевает все препятствия. И вместо непобедимых героев древних легенд мы получаем на экране Героя современной виртуальной мифологии, способного на все.

Говоря о кинофильмах, связанных с темой виртуальной реальности, нельзя не упомянуть знаменитую «Матрицу». В каком-то смысле, это антиутопия. Мир будущего. Мир, где в реальности люди находятся в сомнамбулическом состоянии, а то, что мы называем жизнью, проживают в Матрице, то есть в виртуальной реальности. Это и предстоит осознать главному герою, а вслед за ним задает себе вопрос зритель: в этом и есть будущее человечества?



Кстати, уже длительное время в Интернете ведется разработка виртуального города – Диптауна по образу из книги Сергея Лукьяненко. В проекте принимают участие программисты, архитекторы, деятели искусства. На сайте проекта говорится о том, что Диптаун предполагается как глобальное виртуальное пространство с возможностью перехода в другие (допустим, игровые) подпространства. Художественная идея находит свое воплощение в жизни.



База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница