В настоящее время является несомненным, что компьютеры и информационные системы находят широчайшее применение во все новых областях человеческой практики



Скачать 217.92 Kb.
Дата01.06.2016
Размер217.92 Kb.
В настоящее время является несомненным, что компьютеры и информационные системы находят широчайшее применение во все новых областях человеческой практики. Исследование деятельности человека, опосредствованной компьютерами и другими элементами информационных технологий (далее везде - ИТ), представляет собой высокоактуальную задачу для психологической науки. Ускоренно развивающаяся практика применения ИТ порождает новые проблемы и новые разновидности деятельности, с которыми предстоит столкнуться психологам.

Начиная с середины 70-х годов прошлого века, специалистами по информатике последовательно ставится вопрос об ответственности создателей программного обеспечения за последствия его применения. В наши дни ИТ стали мощнейшим инструментом влияния на окружающий мир, поэтому степень ответственности всех использующих ИТ в своей деятельности за последствия своих действий неизмеримо возрастает. ИТ потенциально могут оказаться чрезвычайно вредоносным фактором.

Ярким примером использования ИТ в экстремистских целях может служить такой известный феномен как хакерство. Его проявлениями являются, например, разработка и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов, совершение краж (информации, денежных средств с банковских счетов и т.п.) с помощью компьютерных сетей, выпуск «пиратского» (нелицензионного) программного обеспечения. К особенно катастрофическим последствиям способно привести вмешательство в работу сложных систем, имеющих стратегическое значение, с целью изменения нормальных параметров их функционирования. Ведущими аспектами мотивации хакеров признаются любознательность, самовыражение, стремление проявить себя, добиться уважения и признания своих способностей, доказательство своего превосходства над компьютерами, а также корысть, месть работодателю или системе (государству, обществу), стремление к господству.

Одним из важнейших факторов формирования мировоззрения пользователей ИТ являются разнообразные по содержанию компьютерные игры (далее везде - КИ). Несмотря на их очевидную популярность среди самых различных общественных групп, феномен КИ еще сравнительно слабо изучен и только в последние годы стал предметом серьезного системного исследования со стороны специалистов, среди которых Ю.Д. Бабаева, С.А. Варашкевич, А.Е. Войскунский, Г.Б. Кочетков, Е.Е. Лысенко, А.Г. Макалатия, С.А. Шапкин, А.Г. Шмелев, М.С. Яницкий и др.

Отношение исследователей к КИ варьируется от резко отрицательного до в целом положительного. Сторонники первой точки зрения утверждают, что увлеченность КИ способна серьезно трансформировать сознание человека, влияя на его менталитет, стиль поведения, изменяя личностную ориентацию и ценностные установки, создавая у играющего искаженное представление об окружающем мире и о его собственном месте в этом мире. Гипертрофированная увлеченность (аддикция) КИ признается патологическим пристрастием наподобие наркотического, для преодоления которого в отдельных случаях необходима помощь психиатра. В лучшем случае КИ признаются пустым времяпрепровождением, понижающим уровень интеллектуальных запросов человека.

Сторонники противоположной точки зрения подчеркивают, что КИ объективно развивают такие качества как гибкость и нестандартность мышления, внимание, быстрота реакции, целеустремленность, коммуникативность. КИ могут служить неплохим средством эмоциональной релаксации. В контексте воздействия на личность они в основном амбивалентны, то есть носят нейтральный характер. Нежелательными являются лишь игры заведомо экстремистского и деструктивного содержания, содержащие элементы насилия. Приоритет должен отдаваться играм гуманистического характера.

Серьезной проблемой является отсутствие вплоть до настоящего времени всеохватывающей, полной и законченной классификации КИ, способной послужить отправной точкой дальнейших исследований и необходимой на пути к формированию полноценной теории психологического воздействия КИ. Единственная классификация КИ, имеющаяся на сегодняшний день, - это классификация А.Г. Шмелева, предложенная им еще в 1988 г. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация; кроме того, она не является полной даже как жанровая – в ней отсутствуют игры стратегического типа, которые в настоящее время получили очень широкое распространение. Тем не менее, большинство исследователей данной проблемы сходится во мнении, что КИ можно условно подразделить на две категории – ролевые и неролевые игры. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр (далее везде - РКИ) имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр (далее везде - НКИ).

РКИ – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделение РКИ из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в РКИ можно наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в критических случаях – процесс утраты индивидуальности и отождествления себя с компьютерным персонажем. РКИ порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели НКИ или любые виды неигровой компьютерной деятельности, в том числе программирование или работа с Интернетом.

Во-первых, РКИ должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. Во-вторых, РКИ должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить большее количество очков, улучшив тем самым чей-то рекорд, заработать дополнительные «жизни», перейти на следующий уровень данной игры и т.д. Хотя элемент азарта есть в любой КИ, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения, а играющий в большей степени ориентирован не на результат, а на сам процесс игры.

Основная особенность РКИ – наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь могут быть выделены три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру и степени «глубины» психологической зависимости:

1) игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через определенное время игры человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и считать своими действия своего героя. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры;

2) игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит более умеренный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз»;

3) руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

Важным в характеристике НКИ является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1) аркадные игры. Отличаются невысокой требовательностью к ресурсам компьютера; сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему, - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, так как психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер;

2) головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр, а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной;

3) игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр;

4) традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом – компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих КИ и их реальных аналогов весьма сходны.

Итак, нельзя утверждать, что зависимость от РКИ опережает компьютерные зависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость формирования, но предполагается ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния РКИ в случае злоупотребления игрой и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые в соответствии с обозначенными выше формальными признаками относятся к классу неролевых. Игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков могут быть выполнены на очень высоком уровне, что роднит их с РКИ. Такие КИ могут быть названы условно ролевыми. Так, условно ролевыми можно считать большинство спортивных игр.

Особый интерес представляет групповая игровая деятельность в Интернете. Однако прежде чем дать оценку групповым ролевым играм в глобальной сети, следует кратко остановиться на самом феномене Интернета.

При всем многообразии форм человеческой деятельности в Интернете задачи, для решения которых люди используют «всемирную паутину», могут быть сгруппированы в три блока:

1) познавательный. Подразумевает использование Интернета для поиска интересующей информации непосредственно на тематических сайтах или с помощью поисковых серверов (Rambler, Yandex, Yahoo и т.п.), а также некоторые другие виды деятельности, например, «скачивание» обновленных версий программных продуктов. Объектом исследований может являться и сам Интернет;

2) коммуникативный. Подразумевает использование Интернета для различных форм общения (электронная почта, Интернет-конференции, форумы, чаты);

3) игровой. Подразумевает использование Интернета для организации групповых сетевых игр. В настоящее время в мире насчитывается не менее 800 групп, регулярно использующих Интернет для групповых ролевых игр.

Групповые ролевые игры в сетевом исполнении существуют с конца 70-х годов прошлого века под предложенной в 1978 г. Р. Трабшоу аббревиатурой MUD (Multi-User Dimension – многопользовательское измерение). Их дальнейшим развитием стали MOO – объектно-ориентированные MUD.

В основе таких игр – продуцирование играющими описаний действий и реплик. Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как внутренних – силы, мудрости, хитрости и т.д., так и внешних – игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т.п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока.

Игра в MUD организована по принципу, схожему с принципом функционирования чатов. Она представляет собой непрерывный, идущий в режиме реального времени, не ориентированный на достижение конкретных конечных целей процесс. При участии в MUD действия и взаимодействия обычно совершаются асинхронно, то есть каждый играющий и отправляет свои сообщения, и знакомится с накопившимися сообщениями в удобное для него время. Наряду с этим режимом взаимодействия допускается и обмен сообщениями в реальном времени, как в условиях устного взаимодействия. При этом, в отличие от привычной практики социального взаимодействия, каждый играющий способен участвовать во многих ритуалах взаимодействия (по самой разной тематике) с целым рядом других играющих, а поскольку все коммуникативные контакты такого рода осуществляются посредством компьютеров, то они аккуратно запротоколированы: диахронический план даже самых длительных взаимодействий всегда доступен наблюдению. К тому же эффекты более ранних взаимодействий могут сказаться позднее, чем эффекты более поздних. Столь непривычная в рамках обыденной жизни логика игровых символических действий принимается играющими, итогом чего могут оказаться перверсии, сознательные либо неосознанные нарушения последовательности выполнения поступков в реальной деятельности, приверженность к нетрадиционным формам казуальности.

Как показывают наблюдения, в зависимости от приоритетных целей, которые участники игры ставят перед собой, их можно разделить на 4 отличных друг от друга стиля деятельности: «победители», «исследователи», «коллективисты» и «убийцы». Первые ориентированы на достижения – преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных ресурсов и т.п. Вторых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных альтернатив перемещения в нем. Для третьих групповая игра – средство завязывания и поддержания межчеловеческих контактов. Наконец, четвертые препятствуют достижениям других играющих, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия. Необходимо подчеркнуть, что для реальных людей типично комбинирование их стилей участия в MUD, цели их деятельности варьируют, наконец, конкретные действия бывают обусловлены ситуативными обстоятельствами. Характерно, что для поддержания стабильного функционирования MUD между указанными типами должен соблюдаться баланс: ни один из типов численно не должен резко преобладать, иначе интерес к игре у участников будет падать, и она постепенно сойдет на нет.

Из вышесказанного можно сделать вывод о том, что групповым ролевым играм в Интернете при условии снабжения их качественным мультимедиа-сопровождением принадлежит большое будущее в силу несомненного интереса к ним со стороны играющих. Очень важно наполнять КИ гуманистическим содержанием, чтобы играющий, обладая при принятии решений достаточно широкой свободой действий, мог, тем не менее, в процессе игры наглядно оценить последствия своих действий. Если принятое решение было неверным, это ведет к ухудшению показателей играющего. Параллельный интерактивный характер игры позволяет анализировать взаимовлияние решений, принимаемых каждым из ее многочисленных участников. Таким образом, описанная игра является не столько игрой в чистом виде, носящей сугубо развлекательный характер, сколько своеобразной моделью, пригодной для описания длительного взаимодействия реальных объектов в рамках некоторого сообщества. Поэтому в силу своей специфики в первичном варианте она будет предназначена прежде всего для специалистов в области информационных технологий.

В заключение еще раз следует подчеркнуть, что в настоящее время компьютерные игры по праву являются весьма важным элементом массовой культуры. Их влияние на мировоззрение людей несомненно. С учетом современного состояния дел в мире разработчики игр должны стремиться наполнять свою продукцию таким содержанием, чтобы в сознание пользователей органично и ненавязчиво внедрялись идеи позитивного характера.

Автор благодарит С.А. Пиявского, обратившего его внимание на актуальность обсуждаемой проблемы.

Разрабатываемая игра имеет следующие характеристики и классификации:


  • Ролевая

  • Многопользовательская

  • Сетевая

  • Стратегическая

  • Реального времени

Занимаемые должности в ходе игрового процесса:


Айтишник может:



  • Выбирать уровень своей жизни

  • Устраиваться/работать/увольняться

  • Учиться (платно/бесплатно)

  • Совершать компьютерные преступления

  • Открывать фирму

  • Отдыхать

  • Баллотироваться в городской совет

  • Улучшать свое здоровье или терять его при недостатке средств

  • Распоряжаться своим счетом в банке

  • Выставлять свое резюме

  • Подавать заявки на вакансии

  • Участвовать в форуме игры

Предприниматели могут (в дополнение к возможностям «айтишника»):



  • Закрывать предприятие

  • Нанимать/увольнять сотрудников

  • Выставлять требования к уровню знаний, здоровью и репутации сотрудников

  • Устанавливать величину заработной платы сотрудников

  • Устанавливать/изменять кол-во рабочих мест на предприятии

Члены городского совета могут (в дополнение к возможностям «айтишника» или предпринимателя):



  • Голосовать за включение/исключение нового члена

  • Изменять в определенных пределах правила функционирования КОМПТАУНА:

    • вступительный пай при создании предприятия;

    • текущие затраты на обеспечение различных уровней жизни;

    • алгоритм расчета прибыли в зависимости от характеристик предприятия и работников;

    • стоимость получения новых знаний;

    • виды, вероятность и размер ущерба от криминальной деятельности;

    • вероятность и размер выгоды от криминальной деятельности;

    • виды, вероятность и размер наказания за криминальную деятельность);

    • Корректировка уголовного кодекса

  • Выходить из состава совета

Атрибуты населения:



  • Здоровье

  • Знания

  • Репутация

  • Уровень жизни

  • Счет в городском банке

  • Собственность

  • Общественный статус

Архитектура игрового процесса.




Средства реализации клиент-серверной технологии.


  • Платформа .NET 2.0

  • C#

  • Web-Services

  • SQL 2005

  • XML

Портал игры (регистрация и поддержка пользователей)

Состояние игрока

Состояние города и рейтинг игроков




Работа, вакансии, заявки

Управление своей фирмой









счет

Уров Жиз

Здоровье

Успешность

Тяжесть

Анчиков

-505

2

-110

-68

0

Арбузов

-2625

2

-110

-121

0

Буланов

-2625

2

-110

-121

0

Волков

-2625

2

-110

-121

0

Волерт

-15550

3

-230

-504

18000

Ворошилов

2695

2

100

117

0

Голубева

-2625

2

-110

-121

0

Гоголев

-5240

2

-168

-215

8000

Дятлова

-2625

2

-110

-121

0

Жуков

-4325

2

-102

-159

7000

Каврина

-2625

2

-110

-121

0

Кариков

6615

2

100

215

0

Кондрашева

3365

2

16

92

7000

Коновалов

-6540

3

-230

-278

5000

Коньков

-2625

2

-110

-121

0

Кувшинникова

5235

2

100

181

9000

Мельхер

-2625

2

-110

-121

0

Осипов

5485

3

1

138

2000

Поляков

-2625

2

-110

-121

0

Потургаев

-2625

2

-110

-121

0

Ребров

-1395

2

-2

-36

4000

Садыков

10265

3

-110

202

12000

Степаненко

-2625

2

-110

-121

0

Тюрин

-2625

2

-110

-121

0

Халиков

-11255

2

-86

-324

54000

Шишов

-2625

2

-110

-121

0

Якушин

1935

2

100

98

0








счет

Уров Жиз

Здоровье

Успешность

Тяжесть

Анчиков

-4875

2

-62

-153

20000

Арбузов

-429630

3

-266

-10874

68000

Буланов

-3150

2

-152

-155

0

Волков

-3150

2

-152

-155

0

Волерт

-3150

2

-152

-155

0

Ворошилов

8730

2

100

268

0

Голубева

-3150

2

-152

-155

0

Гоголев

75960

2

100

1949

73000

Дятлова

-3150

2

-152

-155

0

Жуков

-3150

2

-152

-155

0

Каврина

-3150

2

-152

-155

0

Кариков

3750

3

66

127

0

Кондрашева

5950

2

100

199

12000

Коновалов

53745

3

57

1372

76000

Коньков

-3150

2

-152

-155

0

Кувшинникова

-3150

2

-152

-155

0

Мельхер

7195

2

100

230

41000

Осипов

26460

1

0

662

23000

Поляков

-3150

2

-152

-155

0

Потургаев

4130

2

100

153

0

Ребров

14590

2

100

415

18000

Садыков

-264490

1

-241

-6733

41000

Степаненко

-3150

2

-152

-155

0

Тюрин

-3150

2

-152

-155

0

Халиков

-3150

2

-152

-155

0

Шишов

-3150

2

-152

-155

0

Якушин

77850

2

88

1990

96000




База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2016
обратиться к администрации

    Главная страница