Структура социокультурной игровой практики Методические основы игровых практик. Функциональная направленность игровых технологий



Скачать 90,32 Kb.
Дата01.06.2016
Размер90,32 Kb.
Структура социокультурной игровой практики
Методические основы игровых практик.
Функциональная направленность игровых технологий
Игровые технологии, основанные на использовании активных форм организации образовательного процесса, способствуют развитию социокультурных компетентностей обучаемых.

Использование игр в обучении решает комплекс задач: развивают познавательный интерес к предмету, активизируют учебную деятельность учащихся на уроках, способствуют становлению творческой личности ученика, развивают навыки решения проблемных задач в практике организуемых занятий.

Игровые технологии способствуют развитию коммуникационной компетентности обучаемых через включение в обучение групповых форм работы и рефлексию учащихся. Интеллектуально развитые дети занимают лидирующее положение, обучая отстающих в командной игре. Условия, созданные педагогом, для совместного обсуждения проблемы позволяет также удовлетворять потребность подростков в общении.

Включение в структуру урока игровых моментов выполняет функцию релаксирующую: снимается напряжение, усталость, этот фактор важен особенно при работе с детьми, испытывающими проблемы с психикой.

Хорошо продуманные игры имеют важное воспитательное значение: используются для улучшения взаимоотношений внутри коллектива, развития дружбы и взаимопомощи в классе. Наблюдения при проведении некоторых игр позволяют выявить неформальную структуру класса, определить ведущий тип взаимоотношений между учениками, использовать информацию о лидерах и аутсайдерах для более эффективной организации образовательного процесса.

Игры оказывают сильное эмоциональное воздействие на учащихся, воспитывая личностный потенциал ребенка, когда он учиться принимать решения, брать ответственность на себя, оценивать поступки свои и своих товарищей. Они развивают организаторские способности, воспитывают чувство сопереживания, стимулируют взаимовыручку в решении трудных проблем. Таким образом, использование в учебном процессе игровых методов позволяет решать целый комплекс педагогических задач. Но даже самая лучшая игра не может обеспечить достижения всех образовательно-воспитательных целей, поэтому игры необходимо рассматривать в системе всех форм и методов учебной работы, применяемых в обучении.



Цель социокультурной игровой практики: формирование и развитие ключевых компетенций обучаемых на разных ступенях получения образования (1 ступень, 2 ступень, 3 ступень).

Ключевые компетенции

Ценностно-смысловые компетенции - уметь выбирать целевые и смысловые установки для своих действий и поступков, принимать решения.

Коммуникативные компетенции включают знание способов взаимодействия с окружающими и удаленными людьми и событиями, навыки работы в группе, владение различными социальными ролями в коллективе. Ученик должен уметь представить себя, задать вопрос, вести дискуссию и др. Для освоения данных компетенций в учебном процессе фиксируется необходимое и достаточное количество реальных объектов коммуникации и способов работы с ними для ученика каждой ступени обучения в рамках каждого изучаемого предмета или образовательной области

Компетенции личностного самосовершенствования - духовного и интеллектуального саморазвития, эмоциональной саморегуляции и самоподдержки. Ученик овладевает способами деятельности в собственных интересах и возможностях, что выражаются в его непрерывном самопознании, развитии необходимых современному человеку личностных качеств, формировании психологической грамотности, культуры мышления и поведения

Принципы организации игрового пространства:

- четко поставленная цель обучения и воспитания;


- вовлечение всех учащихся класса;
- управление ходом игры;
- сочетание индивидуальной и коллективной работы;
- подведение итогов и оценивание;
- повышение познавательной мотивации учащихся.

Специфика игровой практики

Игровое обучение отличается от других педагогических технологий тем, что игра:



  1. Хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста.

  2. Одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет содержательной природы самой игровой ситуации, и способное вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры.

  3. Технология мотивационна по своей природе. По отношению к познавательной деятельности, она требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность.

  4. Позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; добиваться глубинного личностного осознания участниками законов природы и общества; позволяет оказывать на них воспитательное воздействие; позволяет увлекать, убеждать, а в некоторых случаях, и лечить.

  5. Многофункциональна, её влияние на человека невозможно ограничить каким-либо одним аспектом, но все её возможные воздействия актуализируются одновременно.

  6. Преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект. В качестве соперника, однако, может выступать не только человек, но и обстоятельства, и он сам (преодоление себя, своего результата).

  7. Нивелирует значение конечного результата. В игре участника устраивает любой приз: материальный, моральный (поощрение, грамота, широкое объявление результата), психологический (самоутверждение, подтверждение самооценки) и другие. Причем при групповой деятельности результат воспринимается им через призму общего успеха, отождествляя успех группы, команды как собственный.

  8. В обучении отличается наличием четко поставленной цели и соответствующего ей педагогического результата .

Игры достаточно сильно различаются по многим параметрам: областям деятельности, игровым методикам, характеру педагогического процесса, по игровой среде, целям, существуют различные их классификации.

Сущность игры заключается в создании занимательной условной ситуации, благодаря которой деятельность приобретает игровой характер. Поэтому и разделять игры целесообразно исходя из того, за счет чего эта условность достигается. В одних случаях это происходит на основе роли, которой должны придерживаться участники (ролевые игры), в других - условность создают правила; существует также синтетический тип игр.



К методам обучения относятся ролевые и деловые игры, "мозговая атака", моделирование, дискуссия, "круглый стол" и т.д.

.

Виды социокультурных игр:



  • игры с правилами;

  • ролевые игры;

  • деловые игры;

  • комплексные игровые системы (например, КВН).

Для развития социокультурных компетенций наибольшую значимость приобретают ролевые игры, деловые игры.

Ролевые игры предполагают наличие воображаемой игровой ситуации, в которой действуют воображаемые герои. В основном содержанием ролевой игры становятся реальные проблемы какой-либо науки. Ролевая игра успешна в том случае, если учащиеся в ходе её дискутируют, отстаивают свои взгляды. В начальных классах это могут быть игры со сказочными героями, для средних классов наиболее интересными являются сюжетно-ролевые игры типа игр-путешествий. В 8-10 классах ролевые игры постепенно изменяются, в них используются более сложные ситуации (пресс-конференции, уроки-ярмарки, «круглые столы»).



По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

- обучающие, тренировочные, контролирующие;


- познавательные, воспитательные, развивающие;
- репродуктивные, продуктивные, творческие;
- коммуникативные, диагностические, профориентационные.

При планировании педагогической работы в определенных случаях важно разделить игры по количеству участников на: групповые, индивидуальные, диалоговые (парные), массовые.

В наступившем XXI веке происходит смена общеобразовательной парадигмы: предлагаются вариативное содержание образования и новые педагогические техно­логии, современные педагогические концепции и идеи. В этих условиях особенно актуальное значение приобретает развитие профессио­нального мастерства учителя, его творческих способностей, позволяющих эффективно осуществлять педагогиче­скую деятельность в изменяющихся условиях и применительно к различным ситуа­циям.

Решение задач, поставленных перед системой народного образования, во многом за­висит от эффективности методической работы, проводимой внутри школы.



На качество методической работы влияют многие факторы, такие, как использова­ние разнообразных форм и методов, создание определенных организационно- педа­гогических условий, способствующих развитию творчества учителей. На поиск но­вых форм методической работы нас постоянно подталкивает и то, что учителя не всегда охотно участвуют в традиционных методических мероприятиях. Поэтому не­сколько лет назад мы стали использовать активные формы обучения в проведении заседаний педагогических советов, ШМО и др. Работая в этом направлении, мы пришли к выводу, что активизация участников различных структур и форм методи­ческой работы является сегодня одной из актуальных проблем повышения профес­сионального уровня педагогов.
Актуальность социокультурной игровой практики
Как одна из активных форм организации повы­шения уровня педагогической компетенции, именно в том, что она позволяет ее участникам раскрыть себя, научиться занимать активную позицию, испытывать себя на профессиональную пригодность, совершенствоваться в профессионализме. ДИ направлена на развитие личностных компетенций ученика и педагога, для которого приобретает особую профессиональную значимость (смотри приложение).
Характеристика игровых практик (по результатам анкетирования учителей)

Достоинства

Недостатки

Этапы обучения, на которых используются игры

1. Повышение интереса

1. Сложность в организации и проблемы с дисциплиной

1. Обобщение-повторение

2. Активизация учащихся

2. Занимают много времени

2. Закрепление

3. Лучшее усвоение

3. Не для любого материала

3. На любом этапе

4. Объединение коллектива

4. Требуют много подготовки

4. Контроль знаний

5. Развитие мышления

5. Сложности в оценке учащихся

5. Изучение нового материала

6. Разрядка напряжения, смена деятельности

6. Не позволяет формировать систему знаний

6. Постановка цели, проблемы

7. Соревновательность, доступность

7. Работа одних и тех же учащихся




8. Развитие творческих способностей







9. Формирование ответственности







10. Хороший способ закрепления







Планирование осуществляется педагогами и ТИГ (творческая инициативная группа) «Игровые технологии» в начале учебного года.

Формы игровых практик:

Деловые игры

Ролевые игры

Деловые игры- соревнования



Интеллектуальные игры

Рефлексия: анкетирование, беседа, Древо впечатлений, самоанализ деятельности

Оценивание - вербальное, самооценка, взаимооценка
III Банк социокультурной игровой практики- разработки игр, рекомендации для проведения, научное обоснование.
IV Фото, видеоматериалы

Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №6

Каталог: metcab -> workshop -> social
social -> Исследовательская практика Разработка исследовательской практики в рамках образовательного пространства обусловлена комплексом факторов
social -> 1 в опытно-экспериментальной работе принимают участие все педагоги, работающие в инновационном и экспериментальном режиме в профильных (при наличии) и общеобразовательных классах школы
social -> Методические рекомендации по организации образовательных практик
social -> Словарь Компетенция
social -> Память ребенка должна становиться мыслящей


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2019
обратиться к администрации

    Главная страница