БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ



страница5/8
Дата27.04.2016
Размер0.97 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8

БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ


Большая битва в джунглях

Возраст: 13 - 17 лет


Играющие: 6 команд ребят и 1 команда взрослых
Местность: игровой полигон вне расположения лагеря, желательно удаленный на 5-7 км.
Длительность: 1 сутки
Действующие лица Великой битвы:

  • Команда Маугли: 6 человек ребят ( сильнейшие)

  • Команда Шерхана: 6 человек ребят (сильнейшие)

  • Кобра - Хранительница Железного Зуба (взрослый -игротехник).

  • Коршун Чиль - Хранитель жизней племен (взрослый- игротехник).

  • Старец, 2 попутчиков - Координаторы игры, консультанты.

  • Волки, Дикие пчелы - Племена, дружественные Маугли (10 - 12 человек)

  • Бандерлоги, Рыжие псы - Племена, дружественные Шерхану (10 - 1 2 человек).

  • Слоны - "вольноопределяющееся племя" (7 - 9 человек)

  • Темная сила - Группа из 5-7 участников, призванная творить темные дела ( взрослые игротехники)

Команда Шерхана и команда Маугли преследуют общую цель: обретение лепестков Огненного Цветка, потерянных на территории полигона игры. Легенды тайников, в которых находятся лепестки, известны только племени Слонов. Для того, чтобы завладеть легендой, командам Маугли и Шерхана нужно, опередив соперников, отыскать Кобру и забрать у нее Железный Зуб: только в случае обмена ножа на легенду можно поладить со Слонами.

В отличие от других племен, Слоны не имеют собственной территории на игровом полигоне, который поделен на 4 равных сектора между Псами, Пчелами, Волками и Бандерлогами, Слоны могут свободно перемещаться по Лесу и принимать сторону то одного, то другого противника, в зависимости от расстановки сил, сообщая об этом всему Лесу через коршуна Чиля, Старца, попутчиков и Темную силу. Действовать в игре на стороне одного из противников Слоны имеют право лишь в течение 2-х часов, затем они обязаны перейти на противоположную сторону.

Каждый из участников битвы снабжен цветным жетончиком, висящим на шее на нитке, символизирующим принадлежность к тому или иному племени и "жизнь" участника. Жетончики команд Шерхана и Маугли отличаются также формой. Потерять его участник может в схватке с противником при защите своей территории или нападении на лагерь врага. У поверженного противника племя имеет право "завоевать" предметы обихода - котлы, палатки, топор. Но при этом все трофеи передаются коршуну Чилю, а не остаются у завоевателей. Чиль имеет право за возвращение имущества потребовать от племени выполнения какого-либо задания, связанного с разведкой, оповещением, поисками и т.д. Потерявший "жизнь" участник игры имеет право возобновить ее у Чиля, явившись к нему, но это право дается каждому лишь трижды, а членам команд Маугли и Шерхана - пятикратно. Члены Народа, набравшего наибольшее число вымпелов с изображением Огненного цветка, имеют по четыре жизни. Любой участник игры является неприкосновенным в зоне расположения коршуна Чиля. Радиус зоны - 100 м. Ее можно обнести волчатником или пометить какими-либо знаками. В течение игры действует Темная сила, задача которой - причинять племенам мелкие неприятности. Темная сила может заваливать палатки, прятать предметы обихода, пугать и т.д., кроме участия в боевых действиях. Каждый из отрядов Темной силы снабжен табличками с №, прикрепленными на грудь и спину. Тот, чей номер назван, теряет свою силу и должен покинуть расположение Народа.

Игра считается завершенной в случае, если будут найдены все лепестки Огненного цветка и собраны в одних руках. Старцу, путникам и Чилю следует помнить об этом и регулировать ход игры так, чтобы цель игры была достигнута. Эти действующие лица должны быть в курсе всех событий, происходящих в лесу. Не возбраняется делать небольшие тактические подсказки командам Маугли и Шерхана, если поиск будет затягиваться.

Организация игры:

Каждая команда (племя) снабжена компасом, необходимыми продуктами, запасом воды (не менее 0,3 литра на человека). После общего сбора и объявления о начале Битвы команды получают спортивные карты района игры, на которой отмечен основной лагерь. Помимо этого, на карте очерчен полигон игры, его районы, принадлежащие племенам. Особо отмечается район, закрепленный за племенем, которому принадлежит карта. Другие районы не подписаны, т.о. племя не знает, кто его соседи. Слоны получают карту с очерченными зонами. Команды стартуют с интервалом в 5-10 минут в следующем порядке: Волки, Псы, Маугли, Бандерлоги, Пчелы, Шерхан, Слоны. При выборе племен следует руководствоваться следующими принципами:

- расстановка сил в противоборствующих командах должна быть равной;

- Слоны по возможности - самое малочисленное племя;

- Темная сила - не дети, а взрослые участники лагеря.

Кобра занимает свое место на игровом полигоне до выхода племен. Коршун Чиль выходит позже всех. Необходимо также перед началом игры оговорить со всеми вместе этическую сторону, т.е. правила поведения по отношению.


Закрытый амулет

Возраст: 13 -17 лет

Играющие: 3 команды (по 10 - 15 человек)

Местность: полигон 1-2 км в лесной местности

Длительность: 3 -4 часа

Тема игры: когда мавританский король почувствовал, что дни его сочтены, он приказал зарыть свой священный амулет далеко в горах. В трех местах королевства он приказал спрятать по одному копью.

Если один из трех сыновей короля сумеет найти копье, то ему также удастся разыскать и амулет.

Ход игры: играющие разделяются на три группы.

Каждая из них представляет собой сторонников одного из сыновей короля. Все игроки имеют платок за поясом.

Перед началом игры каждый из трех сыновей (старший в группе) получает секретный пакет, который он может открыть в установленное время. В пакетах находятся копии писем с некоторыми данными о месте, где укрыты копья. Игроки переносят эти данные на карту. С этого времени все три группы вступают в неприятельские отношения и не могут объединяться. В каждом из трех мест, указанных в письмах. Воткнуто копье, на котором шифром вырезана часть справки о том, где начинается дорога, ведущая к месту захоронения амулета. Как только какая-либо группа находит копье, игроки расшифровывают и записывают вырезанную на нем информацию и забирают с собой. Самому сильному игроку доверяется нести копье. Его задача - защищать копье от нападения со стороны игроков других групп. Пленение в ходе игры производиться путем отнятия платка. Каждому игроку разрешается оставить себе платок, который он взял в качестве трофея или подарить товарищам, оставшимся без платков. Если взят в плен игрок, который нес копье, то он обязан отдать копье сопернику. Части текста, вырезанные шифром, отдельно на трех копьях, должны быть изложены так, чтобы полный смысл всего текста невозможно было понять даже из двух частей.


Исследователи в Техасе

Возраст: 12 - 15 лет

Играющие: 2 команды (по 10 - 16 человек)

Местность: пересеченная

Длительность: 3 - 4 часа

Тема игры: исследователи, пересекшие мексиканскую границу, должны пройти по территории индейского племени апачей, чтобы достигнуть крепости, где они будут уже в безопасности.

Ход игры: игроки, представляющие собой индейцев, занимают часть игровой территории между мексиканской границей (старт) и крепостью (целью). Они вооружены - каждый имеет при себе платок на поясе. Вступать в крепость им не разрешается.

Исследователи безоружны. Их задача - проникнуть в крепость, где они могут достать оружие (платки), чтобы атаковать индейцев.

Безоружный исследователь (на пути в крепость) может быть взят в плен осаливанием. Индеец отводит его в лагерь для пленных. Взятому в плен исследователю запрещается убегать от индейца. Попытку к бегству он может предпринять, только оказавшись в лагерь для пленных (квадрат со стороною 5 метров).

Однако при этом его снова могут пленить охранники лагеря и возвратить в лагерь, а если попытка будет удачной, исследователь продолжает участвовать в игре, продвигаясь к крепости. Проникнув в крепость и вооружившись там, исследователь возвращается на индейскую территорию, стараясь освободить своих пленных товарищей путем захвата платка у охранника лагеря или помогает тем исследователям, которым еще не удалось достичь крепости. В случае, когда индеец захватывает платок у исследователя, последний должен отправиться вместе с индейцем в лагерь для пленных. Игрокам, взятым в плен, запрещается звать на помощь. Индеец, у которого исследовать захватил платок, считается раненым. Для оказания помощи раненым, у индейцев есть сума со священной корой. Раненый индеец для того, чтобы стать свободным, должен записать свое имя на священной коре. Если исследователям удастся обнаружить место нахождения коры и выкрасть ее, то раненые индейцы уже не смогут выздоравливать, и они выбывают из игры. Но достаточно индейцам пленить исследователя с корой, как последнюю возвращают в суму, и она вновь исцеляет раненых.



Убить дракона

Возраст: 14 - 17 лет

Играющие: 9 команд (по 10 - 12 человек) и 12 взрослых игротехников

Местность: лесистая

Длительность: 8 - 10 часов Тема игры: Дракон - символ наших грехов и несчастий - живет в лесу. Его надо убить, победив в себе все злое и недоброе. Каждая голова дракона - определенное отрицательное качество человечества. Доказав свое умение бороться с ним, команда сможет срубить голову дракона. Но для того, чтобы идти сражаться с драконом, нужно сначала стать владельцем могучего оружия.

Цель игроков: за строго ограниченное время (8 - 10 часов) срубить все головы дракона, располагающиеся в разных местах леса и не дать им объединиться ( иначе Дракона невозможно будет победить).

Ход игры: играющие выходят в лес. Каждая команда оборудует собственный лагерь так, чтобы он о его местоположении не знали другие команды. Там остаются три человека - "хранители жизни" игроков команды (они могут меняться в течение игры). У этих людей находятся запасы жетонов на нитках, которые символизируют жизнь игроков. Только надев такой знак на грудь, игрок может участвовать в игре. Если этот знак с него сорвали в бою игроки соперничающей команды, тот игрок "умирает" - выходит из игры. Вновь войти в игру человек может, одев новый знак. Таких знаков у каждого - три. Если игроки вражеской команды обнаружили хранителей жизни и сорвали с них их знаки, хранители обязаны отдать весь запас жизней игроков своей команды. В этом случае команда, лишившаяся жизней, временно поступает в услужение к Главной голове Дракона (ее местоположение в лесу известно). "Отработав" жизни, игроки освобождаются от власти головы Дракона. Но пока команда, попавшая в плен к голове Дракона, не принесет ей определенное количество чужих знаков жизни, она не освободиться.

Все 9 команд на начало игры действуют самостоятельно. Задача команд на первом этапе игры - собрать как можно больше "волшебных рун" - таинственных знаков, начертанных на кусочках коры. Руны спрятаны по всему лесу, могут находиться в дуплах деревьев, под пеньками, спрятаны в листве, просто присыпаны на земле. Количество рун ограничено. Если во время такого выхода несколько соперничающих команд встретятся, то они могут устроить бой.

Команда, собравшая определенное количество рун (17) может отправляться к Главной голове дракона и требовать нанести на их карту место хранения Оружия против Дракона. Дракон обязан открыть секрет нахождения оружия. Но, если в момент, когда одна из команд принесла 17 рун, у головы есть пленные, последние получают задание пленить команду, отправляющуюся за оружием. Если задание выполнено, то пленные получают свободу. Если команде удалось проникнуть в зону квадрата (50*50 метров), где храниться оружие, пленные дракона не имеют права их трогать. 
В квадрате храниться несколько видов оружия, выбрать можно любой. Но есть два условия владения оружием.

1. Игрокам команды необходимо предъявить определенное количество жизненных знаков других команд, доказав, что они достойны владеть оружием против Дракона. Если знаков у команды нет или их недостаточно, то хранители отсекают время, за которое игроки команды, претендующей на оружие, должны добыть знаки. Не успевают они это сделать - они не имеют права больше приходить в квадрат самостоятельно, лишь объединившись с какой-нибудь другой командой.

2. Игроки команды, претендующей на оружие, должны найти его в квадрате за строго ограниченное время (2,5 минуты) и впустив в квадрат только двоих игроков. Если оружие найдено, его забирает команда, которая его нашла. Если нет - у нее есть шанс попробовать еще, вновь принеся заданное хранителями количество рун или жизненных знаков.

После того, как добыто оружие, команда отправляется на поиски одной из голов Дракона. Надо не забывать, что каждая голова Дракона - определенное негативное качество, воевать с которым надо определенным оружием. Оружие, найденное командой, определяет, к какой голове отправиться команда. Все головы дракона (их всего 7) находятся в разных местах леса. Местоположение голов Дракона выдают Хранители оружия.

При встрече с головой Дракона команда обязана предъявить оружие, после этого выполнить задание головы или выиграть у нее состязание. В случае удачи команда срубает голову. Команда может вернуться в квадрат и снова попытать счастья в поиске нового оружия для новой головы дракона. В противном случае команда попадает в услужение головы. А сама голова может объединиться с любой другой головой. В этом случае, чтобы победить две головы, надо будет иметь сразу два вида оружия и победить головы сразу в двух состязаниях. Если хотя бы в одном состязании (команда или команды) проигрывают, головы вновь могут объединиться с любой другой головой.

Победит та команда, которая срубит большее количество голов. Но, если задача становиться трудно выполнимой для игроков, допускается объединение команд.


Оружие победителя

Возраст: старше 12 лет

Играющие: 3 команды (по 8 - 14 человек), 5 взрослых игротехников

Местность: лесистая

Длительность: 2 - 3 часа

Подготовка к игре

Три посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую они курируют. Посредники имеют при себе: четыре флага, картонные жетоны на нитках, символизирующие "жизнь", игроков своего отряда (на каждого игрока по 3 шт.).

До начала игры они устанавливают штаб в выбранном заранее месте (помечая его флагом) и ждут свой отряд. Вокруг флага он маркирует два круга. Малый круг (радиусом 2 м) и большой (радиусом 4 м ).

Начало игры: Все находятся в арсенале (отмаркированная поляна в центре игровой зоны). Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и игроки отправляются на его поиски (каждый ищет свой). Все это делается в сопровождении 2-ух взрослых, которые будут сопровождать команду всю игру. На месте расположения штаба посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному - каждому игроку, а два других (на каждого) оставляет у себя). Через 30 минут после того, как игроки вышли из арсенала, начинается игра. Задача каждой из команд - сохранить как можно больше своих флагов и захватить больше чужих флагов.

Для защиты флага в штабе, во внутренний круг (вокруг флага) не может заходить никто (из своей команды), во втором (большом) кругу могут находиться только 2 защитника, которые могут салить нападающих, и те в свою очередь должны остановиться. Это должны быть два конкретных человека, которые утверждаются посредником и которых нельзя менять во время атаки (хотя, во время игры это делать можно). Защитники не могут во время атаки на их штаб покидать этот круг. Все остальные защитники должны находиться за пределами круга и могут защищать штаб, пытаясь сорвать с игроков вражеской команды жетоны, (не имея права при этом заходить в круг). После того, как флаг украден "врагами", посредник засекает 5 минут и в это время выдает защитникам новые жетоны. По истечении 5 минут он выставляет новый флаг. Нападающие имеют право нападать на этот же штаб не раньше чем через 10 минут. За выполнением этого следит посредник.

Все захваченные флаги нужно относить в Арсенал, но не обязательно делать это сразу. При этом существует вероятность того, что его перехватят (отберут). Флаг считается перехваченным после "убийства флагоносца. Флаг зачитывается той команде, которая донесла флаг до Арсенала.

Нападающие могу использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать чужой штаб "голыми" руками или пойти в Арсенал и приобрести там Super оружие.

Арсенал

Нельзя находиться в Арсенале без уважительной причины (ее уважительность определяет Главнокомандующий).



Возможности арсенала:

1. Получить дополнительные "жизни" (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом или экологией.

2. Приобрести Super оружие, которое скорее приблизит победу для команды, его получившей. Количество Super оружия ограничено.

Super оружие

1. Бомба - Парализатор.

Выглядит как воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде и надувается до тех пор, пока он не лопнет, тогда, когда это понадобиться. Но, если бомба взорвется самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее взрывают намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 секунд для того, чтобы скрыться. Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент взрыва, и 30 секунд не имеет права двигаться. Драться при этом нельзя, но двигаться можно, например, взорвать Бомбу-Парализатор в ответ. Можно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы парализовать охрану.

2. Защитный купол.

Представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы образовался замкнутый круг. Так игроков внутри "купола" никто не может трогать. Если отряд уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить не тронутым. В последнем случае им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в нем, "чужаки" не могут войти туда. Пока кто-то находится в кругу, его разрушать нельзя.

2. Лассо.

Это веревка длиной около 10 м. Применяются после того, как перебиты все охранники вне круга (внутри круга могут быть живыми, но не имеют права мешать применять Лассо). Нападающие кидают его на флаг из-за круга и вытаскивают его наружу. Они имеют ограниченное число попыток. Это число определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый имеет право кидать 2 раза. Если им удается вытащить флаг, то, забрав его, Лассо отдают посреднику.


Тропа испытаний

У общего костра главный вождь делит весь лагерь на два племени. Инструкторы, загримированные под индейцев, ему помогают.

Каждое племя придумывает шифр и делает тотем /символ племени/. «Индейцы» гримируются и делают себе костюмы.

Тотем каждое племя прячет в лагере, можно у кого-то из взрослых. Каждое племя сочиняет шифровку, в которой сообщает, где именно находится его тотем, и отдает ее инструктору — «следопыту», который будет последним на «тропе испытаний».

Шифр отдают главному вождю, он же проверяет шифровку на предмет грамматических ошибок.

Инструкторы отправляются на свои точки на «тропе».

Оба племени вновь собираются у костра, и приветствуют друг друга. Вождь разводит племена к стартам и объясняет задание: нужно пройти по «тропе испытаний» до конца, в центре «тропы» получить шифровку противников, прочитать ее и найти в лагере их тотем. Тот, кто точнее и быстрее пройдет все испытания, тот быстрее достигнет результата и победит в соревновании племен.
«Тропы» для каждого из племен имеют равную протяженность, задания аналогичны. «Пункт выдачи противоядий один для двух племен и находится в известном равноудаленном от «троп» месте.

Племена стартуют одновременно по какому-то сигналу из лагеря /выстрел, столб дыма и т.п./.

Этапы Тропы:

1.«Меткие стрелки». У каждого «индейца» три шишки, он должен сделать три попадания в веревочную петлю. Не попавшие в цель кидают вновь, пока не попадут.

2.«Паутина». Нужно пробраться через веревочные заграждениям не задев веревок, Чтобы не зазвенели сигнальные колокольчики. Если колокольчик зазвенел, «индеец» начинает преодоление «паутины» сначала.

3.«Отвар трав». Предлагаются три кружки с «отварами трав». Какие именно травы заварены, можно узнать по букетам, которые лежат рядом с каждой кружкой. В одной кружке отвар полезный, в другой — безвредный, в третьей- «ядовиты». Нужно разобраться, где какой отвар и выпить один из них — все по глотку. Если выпит ядовитый отвар, нужно сбегать в «пункт выдачи противоядий» и «спасти все племя».

4.«Слепые охотники». Четверо «индейцев-охотников» с завязанными глазами должны попасть шишками в инструктора — «дичь», который передвигается внутри круга диаметром 5 метров, позванивая колокольчиком. Кидают шишки до тех пор, пока каждый не попадет в «дичь» по разу.

5.«Немой индеец». Инструктор « на том берегу реки» жестами объясняет, как идти дальше. Речь идет о сторонах света. Поняв, куда следует бежать, «индейцы» должны сориентироваться по признакам.

6.«Следопыты». Определить, куда ведут следы человека в лесу /сломанные веточки, спички, примятые грибы и трава и т.д./. Если «индейцы» правильно определяют направление, то получают шифровку их противников.

Племя расшифровывает письмо, находит как можно быстрее в лагере тотем и приносит главному вождю. Побеждает тот, кто принесет тотем соперников первым.

Финал игры: общий сбор у костра, ритуал награждения. Здесь же дается задание к вечернему «костру».
Перекрёсток миров

Легенда.


В нашей огромной бесконечной Вселенной существуют две галактики, которые долгое время мирно соседствовали – галактики Магеллановы Облака и Туманности Андромеды. Императоры этих галактик давно мечтали соединить своих детей священными узами брака, дабы после их смерти многовековая дружба не превратилась в межгалактическую войну. Но им это долго не удавалось, так как Магеллан – сын императора Магеллановы Облака – все время охотился в созвездии Гончих Псов за Большой Медведицей, а Андромеда – Дочь императора галактики Туманности Андромеды пыталась открыть секрет вечной молодости в созвездии Вероникины Волосы. Сами видите – не было возможности им встретиться и полюбить друг друга. Но однажды, на очередной охоте, Магеллан залетел на Полярную звезду, где Андромеда собирала осколки древних морей для своего чудо зелья. И там они встретились…

И вот теперь у императора Магеллановы Облака головная боль – где бы провести свадьбу, ведь в его галактике 3 мира и все они хороши и равно удивительны. Для того чтобы облегчить себе задачу, он решил провести фестиваль в нейтральном месте под названием «Перекресток Миров», где миры покажут себя во всей красе и лучший из них удостоиться чести принимать у себя гостей на свадьбе…

Правила игры.

Игра проходит в 5 этапов:

1 этап: Подготовительный.

А) Ознакомление с правилами игры, распределение ролей, выдача игровых паспортов, написание на бейджиках игровых имен. - 30 минут.

Б) Работа по микрогруппам – создание миров, обучение ремесленников. – 30 минут.

2 этап: Сходка – «Легенда игры» (вводная). – 30 минут.

3 этап: Вербовка мирами ремесленников. – 1 час.

4 этап: Создание визитных карточек миров. – 1 час.

5 этап: Сходка – «Перекресток Миров». – 1 час.

1 час – это сутки игрового времени.

Советник и мастер всегда прав.

Миры.


Формирование мира: из каждого отряда отбираются по одному человеку в каждый мир. Таким образом, образуются 3 мира по 6 человек.

Задача мира на подготовительный этап: придумать название мира, его обычаи, традиции, геральдику, гимн, девиз, достопримечательности, знаки отличия, оформление места обитание мира и другие характеристики в зависимости от специфики мира.

Задача мира на этап «вербовки»: привлечь в свой мир как можно больше профессионалов, специалистов, ремесленников, таким образом, укрепляя и расширяя свой мир. Также могут пройти параллельно обучение и обрести ремесло с целью заработка поинтов.

Задача мира на этап подготовки визитной карточки: придумать визитную карточку на 10-15 минут своего уже полного мира, показав при этом все таланты и достопримечательности мира с целью получения права для проведения на своей территории свадьбы. В этом этапе миры могут продолжать вербовать ремесленников из других миров.

Игровая цель мира: создать наиболее полноценный мир путем привлечения самых лучших ремесленников. Победа присуждается тому миру, который в общей сумме наберет наибольшее количество поинтов.

Ремесленники.

Формирование: каждый игрок выбирает ремесло на свое усмотрение, руководствуясь своими желаниями и возможностями.

Задача ремесленников на подготовительный этап: обучиться ремеслу у мастеров. Обучение происходит следующим образом:

Придя к мастеру в удел, игрок платит 1 поинт за право обучения. Мастер записывает время подачи заявки.

Обучение происходит в течение 15 минут. За это время ученик должен обеспечить себя необходимыми ресурсами и сдать экзамен. Если он не успевает за это время выполнить данное условие, то навык ему не присваивается.

По окончанию обучения игроку присваивается специальность, и поинты, которые вписываются в игровой паспорт. Количество поинтов зависит от профессионализма при сдачи экзамена (на усмотрение мастера).

Задача ремесленников на этап «Вербовки»: 1. продолжение обучения (по желанию). 2. Выбрать наиболее интересный мир, в котором бы они хотели себя проявить и в нем жить, сделать все возможное, чтобы его пригласили в этот мир. Став участником мира, ремесленник надевает на себя знаки отличия и имеет с этого момента право вербовать не определившихся.




Игровое имя и космический возраст:

За что:

Поинт

Итог

Подпись

Прижизненно










Плата за обучение










Получение специальности (экзамен)










Ресурс










Завербовал (а)









































































































































































































































































































































































И т.д.






















































































































































































































































































































































































Паспорт

гражданина

галактики


Останься незамеченным

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.



Север, юг, запад, восток

Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.



Наблюдатели

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.



Опоздал - шаг назад

На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде <Разойдись> играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда <Становись>. Кто остается последним, тот делает шаг назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.



Знаки в лесу

Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.



Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.




Каталог: wp-content -> uploads
uploads -> Одобрено на заседании каф. Философии и гуманитарных дисциплин Пушкина Н. М
uploads -> Методические рекомендации для преподавателей 12 Методические рекомендации для аспирантов
uploads -> Сборник методических материалов
uploads -> Темы контрольных работ по дисциплине «психология отклоняющегося доведения»
uploads -> Семья как фактор социогенеза: ценностно-нормативный аспект
uploads -> Управление образования администрации Красногорского района
uploads -> «Особенности организации деятельности соц педагога в коррекционном учреждении» Социальный педагог
uploads -> Образовательная программа высшего образования направление подготовки 38. 06. 01 Экономика


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6   7   8


База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница