Код и направление подготовки: 44. 04



страница8/14
Дата07.06.2022
Размер2,28 Mb.
#185636
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   14
Связанные:
ВКР Лангуева 24.05.22 (1)

2.2. ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ


Исследование проводилось в несколько этапов.


На первом этапе (сентябрь – декабрь 2020 года) осуществлялся анализ научно-методической литературы, формулировалась тема и цель исследования, конкретизировались задачи исследования, проводились первичные педагогические наблюдения.
Второй этап проводился в январе-сентябре 2021 года. Осуществлялся опрос школьников Деденевской СОШ об отношении к геймофикации, опросы и анкетирования школьников СОШ №1575 г. Москвы, СОШ № 154 г. Самары и учреждения дополнительного образования "Центр творчества "Свежий ветер" (г. Тольятти). Всего в проводимых занятиях участвовало 98 спортсменов в возрасте 8-10 лет.
На третьем этапе в октябре 2021 – марте 2022 г. было осуществлено три педагогических эксперимента. Эксперименты проводились в ходе тренировочных занятий по гольфу в СОШ №1575 г. Москвы и на учебно-тренировочных сборах в Самаре и Тольятти.
В первом эксперименте участвовали 24 школьника в возрасте 9-11 лет, имеющих двухлетний опыт начальной подготовки в гольфе по программе спортивной подготовки. Контрольная (КГ) и экспериментальная (ЭГ) группы включали по 12 человек с исходным одинаковым уровнем спортивной подготовленности в гольфе: владели навыками паттинга и чиппинга. КГ и ЭГ тренировались 3 раза в неделю по 2 часа. При этом в разминку и заключительную часть занятий каждого участника ЭГ были включены компьютерная игра «Golf clash». Также участники ЭГ играли в эту игру в качестве домашних заданий 3 раза в неделю по 1-2 раунда в свободное время.
У КГ и ЭГ фиксировалась относительная точность совершения чиппинга как отношение расстояния от мяча до лунки после удара к расстоянию до лунки от Ти.
Было проведено два контрольных измерения точности чиппинга КГ и ЭГ: в январе и марте 2021 г. Результаты обрабатывались с использованием статистического пакета SPSS Statistics 17.0.
Для определения эффективности использования игровых информационных технологий в спортивной подготовке школьников-игроков в гольф в 2020-21 гг. в секции гольфа СОШ №1575 г. Москвы был проведен педагогический эксперимент. В эксперименте участвовали школьники 7-9 лет: 16 человек составили контрольную группу (КГ) и 16 человек экспериментальную группу (ЭГ). В начале эксперимента состояние участников КГ и ЭГ в части умений совершать различные игровые действия в гольфе находились на одинаковом уровне.
КГ в ходе эксперимента занималась по обычной программе дополнительного образования по гольфу с преимущественным проведением дистанционных теоретических занятий и выполнением домашних практических заданий по общей физической подготовке с элементами гольфа, которые были возможны для выполнения в условиях изоляции. В программу занятий ЭГ в качестве домашних практических заданий были включены компьютерные игры по гольфу. Объем тренировочных воздействий КГ и ЭГ был одинаков: 3 занятия по 2 часа в неделю.
В начале и после завершения педагогического эксперимента были проведены контрольные соревнования по паттингу в формате игра на счет ударов 12 раундов х 18 лунок. Соревнования проводились на поле для мини-гольфа в спортивном комплексе «Крылатское» г. Москва.
Результаты игры КГ и ЭГ обрабатывались с использованием статистической программы Stadia 8.0.
Второй эксперимент. Для определения ключевых поз и основных опорных точек игрового действия в гольфе (свинга) по семантической важности их реализации в ноябре-декабре 2020 г. на занятиях по гольфу был проведен опрос учеников 1-3-х классов школ г. Москвы, Самары и Тольятти. В опросе приняло участие 42 ребенка в возрасте 7-9 лет, начавших заниматься гольфом в 2020 г. Респондентам демонстрировались два изображения свинга в гольфе во фронтальной и сагиттальной плоскостях, каждое из которых включало по 12 фаз свинга. Перед респондентами ставилась задача: выбрать из 12-ти картинок семь самых важных, необходимых для решения двигательной задачи – попадания клюшкой по мячу.
Результаты опроса заносились в таблицы сопряженности, подсчитывались частоты выбора каждой из 12-ти картинок в двух плоскостях. Частоты выбора картинок сравнивались с частотами равномерного эмпирического распределения с использованием критерия однородности Хи-квадрат. Также с использованием критерия согласия Хи-квадрат сравнивались частоты выбора каждой из 12-ти картинок во фронтальной и сагиттальной плоскостях.
В третьем педагогическом эксперименте приняло участие 52 юных игрока в гольф в возрасте 8-11 лет, занимающихся гольфом на этапе начальной подготовки в школьных секциях дополнительного образования г.г. Москвы, Самары и Тольятти. Средний возраст участников эксперимента составил 10,4±1,2 лет, а стаж занятий гольфом – 0,8±0,4 года. Эксперимент проводился в феврале-марте 2021 г.
Участники были разделены на контрольную (КГ) (36 чел.) и экспериментальную (ЭГ) (16 чел.) группы. Для оценки уровня знаний по основам гольфа была разработана специальная анкета с множественным выбором одного правильного ответа. Анкета содержала 18 вопросов с 4 вариантами ответов на каждый и была размещена для общего доступа на Goggle-диске (https://docs.google.com/forms/d/1vb1ZkH7uidCCv6n3q7SHyjSi5ce-mD6_JEJQfLOj3J0/edit) и в виде викторины quiz в мобильном приложении Kahоot для смартфонов.
В третьем эксперименте для определения исходного уровня знаний об основах гольфа участники эксперимента прошли первоначальный опрос: КГ с использованием google-формы, а участники ЭГ с использованием приложения Kahoot.
Четвертый этап (март-май 2022) был посвящен обработке результатов исследований, оформлению выпускной работы, подготовке доклада и презентации для публичной защиты.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   14




База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2022
обратиться к администрации

    Главная страница