Код и направление подготовки: 44. 04


ЭФФЕКТИВНОСТЬ ВИЗУАЛЬНОГО ОПРЕДЕЛЕНИЯ КЛЮЧЕВЫХ ПОЗ И ОСНОВНЫХ ОПОРНЫХ ТОЧЕК ПРИ СОВЕРШЕНИИ ИГОВЫХ ДЕЙСТВИЙ В ГОЛЬФЕ МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ



страница12/14
Дата07.06.2022
Размер2,28 Mb.
#185636
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14
Связанные:
ВКР Лангуева 24.05.22 (1)

3.4. ЭФФЕКТИВНОСТЬ ВИЗУАЛЬНОГО ОПРЕДЕЛЕНИЯ КЛЮЧЕВЫХ ПОЗ И ОСНОВНЫХ ОПОРНЫХ ТОЧЕК ПРИ СОВЕРШЕНИИ ИГОВЫХ ДЕЙСТВИЙ В ГОЛЬФЕ МЛАДШИМИ ШКОЛЬНИКАМИ




Анализ спортивных движений по их изображениям является одним из распространенных методов обучения двигательным действиям и совершенствования спортивной техники во многих видах спорта. В теории спорта общепризнанными методами обучения движениям являются целостно-конструктивный, расчленено-конструктивный методы, метод ключевых поз и их сочетания. При этом при описании движений используется различная терминология и различные принципы разделения их на характерные части. В исследованиях последнего времени часто встречаются такие понятия как: ключевые точки, базовые пункты, опорные звенья, ключевые фразы, фразы-ключи [12]; рабочие и граничные положения [3]; типическая структура, компоненты техники [6]; ключевые элементы (основные позы, управляющие движения, фазы, циклы) [15]. В конечном счете, любое разделение изучаемого движения на составные части проводится, исходя из достижения цели совершаемого действия, достижения нужного результата, создания ясного «отражения в сознании спортсмена объектов изучения, требующих концентрации внимания при исполнении действия» [4].
При этом в теории спорта известны два принципа разделения спортивных движений на важные составные части: 1. разделение двигательных действий на «основные опорные точки» (ООТ) – фазы движений, в которых происходит смена направления движения того или иного звена тела при их относительной независимости [4,14] и 2. ключевые позы – такие положения тела, в которых внешние силы интегрированы в движение максимально эффективно [58].
Очевидно, что может быть использован и другой принцип анализа спортивных движений информационный – принцип разделения движений на такие составные части, для каждой из которой достигается максимальная информативность. При этом информативность движений может быть оценена как семантически, так и синтаксически.
Семантический анализ является давним и эффективным методом исследования в филологии и лингвистике, нашел коммерческое использование при составлении и анализе публичных и рекламных сообщений, автоматизации производства рекламных текстов, проверки текстов на заимствования. В частности методы семантического анализа применяются для определения и уточнения неоднозначных понятий и терминов, определения смыслового значения жестов, различных классификаций действий, символов и цветовых стимулов, закономерностей в музыкальных композициях, изучения общественного мнения и в психодиагностике. В качестве структурных элементов такого анализа используются семантические поля и семантические единицы, фреймы, ментальные схемы и парадигмы [46], т.е. такие элементы, которые обладают свойством эргодичности, некоторой смысловой временной и пространственной обособленностью и неизменностью [34].
Для определения ключевых поз и основных опорных точек игрового действия в гольфе (свинга) по семантической важности их реализации в ноябре-декабре 2020 г. на занятиях по гольфу был проведен опрос учеников 1-3-х классов школ г. Москвы, Самары и Тольятти. В опросе приняло участие 42 ребенка в возрасте 7-9 лет, начавших заниматься гольфом в 2020 г. Респондентам демонстрировались два изображения свинга в гольфе во фронтальной и сагиттальной плоскостях, каждое из которых включало по 12 фаз свинга (рис.6 и 7). Перед респондентами ставилась задача: выбрать из 12-ти картинок семь самых важных, необходимых для решения двигательной задачи – попадания клюшкой по мячу.
Результаты опроса заносились в таблицы сопряженности, подсчитывались частоты выбора каждой из 12-ти картинок в двух плоскостях. Частоты выбора картинок сравнивались с частотами равномерного эмпирического распределения с использованием критерия однородности Хи-квадрат. Также с использованием критерия согласия Хи-квадрат сравнивались частоты выбора каждой из 12-ти картинок во фронтальной и сагиттальной плоскостях.
Вычисления проводились с использованием лицензионного пакета комплексного анализа данных Stadia 8.0/prof. Уровень проверки статистической значимости нулевых гипотез был принят равным 0.05.
В результате сравнения распределения частот выбора детьми семи «важных» картинок на рис. 7 и 8 с эмпирическим равномерным распределением, с использованием критерия однородности Хи-квадрат, была установлена справедливость гипотезы: «есть различия между двумя распределениями». То есть дети в ряду картинок с большей частотой выбирают наиболее важные и распределение выбранных картинок отличается от равномерного (рис. 9). То есть дети, не имеющие опыта игры в гольф, непроизвольно определяют некоторые изображения с высокой семантической информативностью. К выбранным информативным изображениям, и во фронтальной, и в сагиттальной плоскостях, можно отнести изображения: 1 (исходная стойка), 3 и 4 (фаза отведения клюшки параллельно опорной поверхности), 5 (отведение клюшки в запястном суставе до вертикального положения), 7 и 8 (разгон, приведение клюшки и совершение удара).



Рисунок 7. Свинг во фронтальной плоскости


Рисунок 8. Свинг в сагиттальной плоскости



Рисунок 9. Эмпирическое равномерное распределение и распределения частот выбранных картинок во фронтальной и сагиттальной плоскостях

Сравнение распределений выбранных детьми картинок во фронтальной и сагиттальной плоскостях с использованием критерия согласия устанавливает справедливость гипотезы: «нет различий между распределениями». Больше того, установлены статистически значимые корреляции Спирмена между распределениями частот выбора первой, второй, пятой и седьмой «важными» картинками во фронтальной и сагиттальной плоскостях. Таким образом, можно утверждать, что дети осуществляют выбор одних и тех же информативных ключевых поз вне зависимости от расположения точки обзора. То есть выбирают визуальные образы движений, обладающие свойством пространственной обособленности и неизменности.


Ранжирование картинок по частоте их выбора детьми позволяет установить семантически важные позы при совершении свинга. К ним относятся (рис.7 и 8): исходное положение игрока (1), отведение клюшки до горизонтального положения (3-4), отведение клюшки до вертикального положения (5-6), разгон клюшки и удар (7-9), и поза удержания равновесия (12). В основном выбранные детьми позы игрока при совершении свинга совпадают с положениями звеньев тела игрока, которые используются в качестве иллюстраций в учебных пособиях, посвященных дидактике гольфа, и изображениями, используемыми в компьютерных программах анализа биомеханики свинга.
В результате проведенного исследования установлено, что дети, не имеющие опыта игры в гольф, непроизвольно определяют положения игрока при совершении свинга по семантической важности их реализации.
Также определено, что младшие школьники осуществляют выбор одних и тех же информативных ключевых поз вне зависимости от расположения точки обзора, т.е. выбирают визуальные образы движений, обладающие свойством пространственной обособленности и неизменности.
Кроме того, выбранные детьми позы игрока при совершении свинга совпадают с положениями звеньев тела игрока, которые, как правило, используются в качестве иллюстраций в дидактических учебных пособиях, посвященных гольфу, и изображениями, используемыми в компьютерных программах анализа биомеханики свинга.
Информационные технологии (ИТ) в последние несколько десятков лет стали неотъемлемой частью современной жизни практически во всех ее областях. Особенно бурный рост использования ИТ произошел в условиях пандемии и ограничений в перемещениях многих слоев населения. Естественно в большей степени применение ИТ коснулось области образования, внезапного форсмажорного перехода образования к дистанционному обучению. При этом определенное негативное внимание пандемия оказала на двигательную активность школьников, их возможность заниматься физической культурой и спортом, участвовать в соревнованиях различного уровня. Вместе с тем, такие ограничения инициировали поиск, разработку и применение новых, прежде всего дистанционных ИТ в области физической культуры и спортом. Такая ситуация повлияла и на содержание занятий гольфом с младшими школьниками.
С одной стороны, в условиях изоляции при занятиях гольфом снизился объем физической, технической и соревновательной подготовки, а, с другой стороны, соответственно возросли объемы теоретической, психологической и тактической подготовки.
В частности ранее было установлено [12,35,40], что психологическая, тактическая и специальная физическая подготовка юных игроков может эффективно осуществляться при парных и командных играх на персональных компьютерах и телевизионных приставках со специальными джойстиками, реализующими в реальности кинематические параметры свинга, или специальных гольф-симуляторах. К таким популярным играм относятся: Golf clash, Tiger Woods PGA Tour 07, Worms: Crazy Golf, The Golf Club, Jack Nicklaus Perfect Golf, Golf With Your Friends и многие другие.
Занимаясь такими играми, ученики непроизвольно виртуально или квазиреально осваивают умения в совершении технических действий, взаимодействуя с реальным или виртуальным соперником, начинают оценивать и регулировать свое психическое состояние, развивают свои антиципативные способности, в части выбора тактики игры, а также осуществляют реальные или идеомоторные игровые действия [2].
При занятиях гольфом с использованием компьютерных игр успешно реализуются такие тренировочные принципы как: принцип сознательности, наглядности, прочности и индивидуализации.
Для определения эффективности использования игровых информационных технологий в спортивной подготовке школьников-игроков в гольф в 2020-21 гг. в секции гольфа СОШ №1575 г. Москвы был проведен педагогический эксперимент. В эксперименте участвовали школьники 7-9 лет: 16 человек составили контрольную группу (КГ) и 16 человек экспериментальную группу (ЭГ). В начале эксперимента состояние участников КГ и ЭГ в части умений совершать различные игровые действия в гольфе находились на одинаковом уровне.
КГ в ходе эксперимента занималась по обычной программе дополнительного образования по гольфу с преимущественным проведением дистанционных теоретических занятий и выполнением домашних практических заданий по общей физической подготовке с элементами гольфа, которые были возможны для выполнения в условиях изоляции. В программу занятий ЭГ в качестве домашних практических заданий были включены компьютерные игры по гольфу. Объем тренировочных воздействий КГ и ЭГ был одинаков: 3 занятия по 2 часа в неделю.
В начале и после завершения педагогического эксперимента были проведены контрольные соревнования по паттингу в формате игра на счет ударов 12 раундов х 18 лунок. Соревнования проводились на поле для мини-гольфа в спортивном комплексе «Крылатское» г. Москва.
Результаты игры КГ и ЭГ обрабатывались с использованием статистической программы Stadia 8.0.
С использованием критерия знаков сравнивались результаты игры на каждой лунке КГ и ЭГ, подсчитывались положительные, отрицательные и нулевые разности между результатами, показанными в начале и после проведения эксперимента. Общее количество положительных разностей свидетельствует об улучшении игры, количество нулевых разностей – о неизменности уровня игры, количество отрицательных разностей – критерий ухудшения игры.
На рисунке 10 представлены вероятности не ухудшения игры в каждом раунде по сравнению с результатом первого раунда для игроков КГ и ЭГ, найденные как сумма количества положительных и нулевых разностей результатов.



Рисунок 10. Относительные частоты не ухудшения результатов в соревновательных раундах


Как следует из этих данных вероятности не ухудшения результатов игроков ЭГ во всех раундах (кроме последнего) лучше, чем у игроков КГ. Такой эффект может быть объяснен влиянием переноса двигательного виртуального навыка, сформированного в результате использования в процессе дистанционных занятий компьютерных игр, имитирующих реальные игровые действия.


Таким образом, в результате проведенного исследования установлено, что использование игровых компьютерных технологий при проведении дистанционных занятий по гольфу, вызывает эффект переноса виртуальных навыков игры в реальные условия. Эффект выражается в статистически значимых различиях результатах игры определенных по критерию знаков.


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14




База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2022
обратиться к администрации

    Главная страница