Код и направление подготовки: 44. 04


СОДЕРЖАНИЕ МЕТОДИКИ ФОРМИРОВАНИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ НАВЫКОВ В ГОЛЬФЕ ДЕТЕЙ 7-9 ЛЕТ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР



страница10/14
Дата07.06.2022
Размер2,28 Mb.
#185636
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14
Связанные:
ВКР Лангуева 24.05.22 (1)

3.2. СОДЕРЖАНИЕ МЕТОДИКИ ФОРМИРОВАНИЯ ДВИГАТЕЛЬНЫХ НАВЫКОВ В ГОЛЬФЕ ДЕТЕЙ 7-9 ЛЕТ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР


Использование информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в массовом и профессиональном спорте находит все большее и большее применение. Это очевидная современная тенденция. С помощью ИКТ решается множество различных задач спортивной подготовки: мониторинг и планирование тренировочных нагрузок, планирование технико-тактических действий [1,3,7,8], тестирование уровня подготовленности спортсменов, тестирование их когнитивных и двигательных способностей, определение спортивной специализации и т.п. задачи [2,5,6,9].


Специальные электронные устройства для оценки пространственно–временных параметров игровых действий в гольфе, их представления в реальном и виртуальном пространстве в настоящее время является неотъемлемой частью спортивной подготовки как профессиональных, так и начинающих спортсменов [35].
Вместе с тем применение ИКТ как дидактического средства освоения спортивных действий в игровой форме только начинает рассматриваться в исследовательских работах. В частности в работе Я. Яворского со соавторами [26] отмечается, что видеоигры улучшают функцию распределения внимания и это позволяет игрокам лучше выполнять задания, требующие точности дифференцирования временных и пространственных параметров движений. Е.В. Курмаевой [40] предложено использовать компьютерную технику и мультипликацию для сокращения времени формирования двигательных умений детей 5-6 при занятиях теннисом. П.М. Олекминской [15] установлена эффективность применения интерактивных компьютерных игр с сенсорным визуализатором в подготовке спортсменов в стрельбе из лука с ограниченным состоянием здоровья.
Учитывая, что в младшем школьном возрасте преимущественным методом дидактики являются наглядные методы восприятия движений, осваиваемые в игровой форме, то использование компьютерных игр для освоения и совершенствования новых движений представляется актуальной темой [12].
Теоретическая значимость определения принципов формирования двигательных навыков в гольфе с использованием компьютерных игр заключается в синтетическом применении компьютерных игр с элементами гольфа и реальной двигательной активности младших школьников, что является новым и привлекательным педагогическим приемом, как для школьников, так и для преподавателей. По этой причине рассмотрение проблемы формирования двигательных навыков в гольфе у детей 7-9 лет с использованием компьютерных игр является своевременной и актуальной темой исследования.
При этом предполагается, что использование специальных компьютерных игр на этапе начального обучения гольфу младших школьников ускорит формирование их игровых двигательных навыков, укрепит их физическое здоровье и повысит мотивацию к занятиям физической культурой.
В результате анализа и систематизация сведении об использовании компьютерных игр и электронного обучения при формировании двигательных навыков у детей младшего школьного возраста установлено, что компьютерные игры могут успешно использоваться в таких видах спортивной подготовки в гольфе: как теоретическая, психологическая, тактическая и специальная физическая подготовка.
Теоретическая подготовка может быть реализована на основе различных игровых компьютерных и мобильных приложений таких как: Kahoot, mQlicker, Quizalize, Triventy, Quizizz в виде заданий: quiz (викторина), discussion (обсуждение), survey (опрос) и jumble (путаница). Первые три вида подразумевают выбор учеником одного из предложенных вариантов ответа, а в четвертом ученику необходимо установить правильную последовательность вариантов ответа. С помощью этих игровых мобильных приложений ученики могут успешно осваивать терминологию и правила игры в гольф.
Психологическая, тактическая и специальная физическая подготовка юных игроков эффективно может осуществляться при парных и командных играх собственно на персональных компьютерах и интерактивных игровых устройствах типа телевизионных приставок со специальными джойстиками, реализующими в реальности кинематические параметры свинга, или специальных гольф-симуляторах. Перечень таких игр достаточно широк. К наиболее популярным можно отнести: Golf clash, Tiger Woods PGA Tour 07, Worms: Crazy Golf, The Golf Club, Jack Nicklaus Perfect Golf, Golf With Your Friends и многие другие.
Занимаясь такими играми, ученики непроизвольно виртуально или квазиреально осваивают умения в совершении технических действий, взаимодействуя с реальным или виртуальным соперником, начинают оценивать и регулировать свое психическое состояние, развивают свои антиципативные способности, в части выбора тактики игры, а также осуществляют реальные или идеомоторные игровые действия.
При занятиях гольфом с использованием компьютерных игр успешно реализуются такие тренировочные принципы как: принцип сознательности, наглядности, прочности и индивидуализации.
В результате проведенной работы проведена систематизация сведений о принципах использования компьютерных игр при занятиях гольфом. Установлены перспективы применения различных педагогических методов обучения. Показано, что применения компьютерных игр в дидактике гольфа может оказаться полезным при осуществлении теоретической, тактической, психологической и специальной физической подготовки. При этом успешно реализуются такие тренировочные принципы как: принцип сознательности, наглядности, прочности и индивидуализации.
В связи с изложенным предполагается, что использование гаджетов с установленными на них компьютерной игрой «Golf clash» ускорит образование двигательного навыка в совершенствовании технических действий в гольфе у младших школьников, повысит точность их совершения.
Для установления эффективности применения компьютерной игры «Golf clash» для повышения точности совершения чипов на расстояние 15-20 метров, создания отчетливых представлений о пространственно-временных образах совершаемых движений был проведен педагогический эксперимент.
Минимальная игровая ситуация в игре «Golf clash» заключается в совершении виртуального удара клюшкой по мячу. Скорость и направление совершения удара регулируется игроком на экране гаджета за счет перемещения по экрану большого или указательного пальца руки (рис. 2). Направление, цвет и частота колебаний стрелки перемещения виртуального мяча являются визуальными индикаторами усилия, направления и темпа свинга. При этом в сознании игрока образуется кинестетический образ совершаемого движения для перемещения мяча в нужную зону игровой зоны. Игрок после нескольких повторений игровых ситуаций в компьютерной игре все более отчетливо начинает осознавать с каким усилием, в каком темпе и в каком направлении нужно направлять мяч, чтобы он оказался в лунке или в непосредственной близости от нее. После компьютерной имитации приобретенный виртуальный навык непроизвольно переносится в реальные игровые условия.



Рисунок 2. Скрин-шот игры «Golf clash» при подготовке к удару по мячу

Юные спортсмены, после компьютерного представления, при совершении реальных игровых действий, априорно предполагают с какой скоростью и в каком направлении должен перемещаться мяч для поражения лунки. Несмотря на то, что совершение игровых действий в компьютерной игре обеспечивается другими группами мышц, при относительной неподвижности нижних конечностей и туловища, в реальных игровых условиях такая предварительная виртуальная подготовка позволяет достичь лучших результатов.


На рисунках 3 и 4 представлены результаты определения точности чиппинга КГ и ЭГ до и после практики в игре «Golf clash» в течение тренировочного мезоцикла.

Рисунок 3. Медианы и интерквартильный размах точности чиппинга (%) в январе 2020 г.

Рисунок 4. Медианы и интерквартильный размах точности чиппинга (%) в марте 2020 г.
Как следует из полученных результатов точность чиппинга в реальных условиях у КГ практически не изменилась, а этот же показатель в ЭГ возрос с 73 до 84%. При этом по критериям Вилкоксона и Ван дер Вардена установлена справедливость гипотезы: «Есть различия в медианах выборок КГ и ЭГ (α=0.05).
В результате проведенного исследования установлена эффективность применения компьютерной игры «Golf clash» для повышения точности совершения чипов юными спортсменами на расстояние 15-20 метров. Установлено, что использование компьютерной игры «Golf clash» в тренировочных заданиях позволяет увеличить точность чиппинга с 73 до 84%.



Поделитесь с Вашими друзьями:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14




База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2022
обратиться к администрации

    Главная страница