«Анализ практики проектного управления в малых компаниях»



Скачать 433.94 Kb.
страница6/6
Дата24.04.2016
Размер433.94 Kb.
ТипАнализ
1   2   3   4   5   6

Prizzers

О проекте


Это проект – последствие неудачи с Bet2Life. После тестирования, как это было описано выше, мы осознали, что основной проблемой является то, что проект не держит аудиторию. Было принято решение начать с более простой идеи, которая должна быть интересна пользователям, а затем на ее базе возвращать концепцию Bet2Life.

Не так давно был бум проекта Битва Брендов, где пользователи голосовали за тот или иной бренд, тем сказывая показывая свои предпочтения. Сайт набрал в рекордные сроки огромную популярность, благодаря своей социальности: многие делились ссылкой на проект в социальных сетях, сообщая за кого они проголосовали(автоматически выполняющееся действие).

Мы решили сделать подобное голосование, но в форме игры. Представим, что есть две картинки, где изображены логотипы BMW и Mercedes и пользователю предлагается выбрать, какой из представленных вариантов является наиболее популярным, то есть за какой из них проголосовало больше пользователей. Соответственно, игрок побеждает, если выбирает наиболее популярный вариант, после чего видит следующую пару картинок. Идея игры в том, что пользователь должен угадать как можно больше правильных вариантов подряд, то есть сделать наибольшую беспроигрышную серию. Если же игрок на определённом шаге отвечает неверно, то его серия «сгорает». По максимальной величине серии каждого игрока формировался рейтинг, а по задумке определённое количество пользователей из топа рейтинга получали призы по окончании месяца, после чего рейтинг обнулялся.

Финансовая модель

Вопрос о монетизации решался очень просто – продажей жизней, которые позволяли при неправильном ответе продолжить играть с того же шага(без обнуления). Кроме того, проект является высокосоциальным, так что вариант с заработком на продаже рекламы здесь очень актуален.


Анализ проекта


После разработки основной идеи были привлечены частные инвестиции, после чего началась разработка. Мы работали с небольшой студией, о чём пожалели не один раз: сначала работы шли не по графику, а после этого у них случился коллапс с оборудованием, и часть результата была потеряна(пришлось ждать пока восстановят систему и то, что было потеряно).

В основе разработки проекта лежала итерационная модель. Нельзя сказать, что разработка была гибкой, потому что мы основательно написали техническое задание, по которому дизайнеры и программисты в течение долгого времени готовили проект к релизу.

В первой итерации мы собирались поощрять пользователей топ-рейтинга не в конце месяца, а просто при достижении их серии определённого значения. При этом, жизни по задумке продавались не по фиксированной цене, а в зависимости от того, сколько стоит приз и на каком шаге пользователь проиграл(то есть чем ближе пользователь к призу, тем больше стоит жизнь). Для реализации продажи по разной стоимости был введён дополнительный счёт со внутренней валютой(золотые монеты), с помощью которого можно было совершать внутренние покупки.(Внешний вид стартовой страницы в Приложении 2).

После проведения теста на пользователях социальных сетей стало понятно, что совершенно непонятно, как работает внутренняя валюта, как покупать жизни, а люди задавали вопросы о том, почему побеждает именно та картинка, а не другая(правила никто, естественно, не читает).

Мы решили полностью отказаться от золотых монет, а покупку жизней осуществить за счёт СМС на короткий номер и МТ-Подписок(ежедневное списание суммы денег со счёта, за которое пользователь получает жизни). Ну и решение о том, что призы нужно раздавать топовым игрокам, пришло именно на этом этапе(это делает бюджет на призы предсказуемым, потому что мы знаем, что не дадим больше, чем N призов). Кроме того нужно было решить, как сделать так, чтобы пользователь, попав на сайт, легко понял, что от него требуют и как работает система. Для этого была придумана простая посадочная страница, которая выглядела очень просто: сверху вопрос «Какая из картинок наиболее популярна?», а под ним два варианта на выбор. При нажатии на любую из картинок пользователь попадает на следующую страницу, где написано, что тон ответил правильно и вопрос «А здесь кто популярнее?» и опять пара картинок. При ответе попадает на финальную страницу лендинга, где опять написано, что он ответил верно; есть краткое мотивирование к действию: «Угадывай подряд популярные варианты и получай за них призы» и предложение зарегистрироваться или авторизироваться через социальные сети.

Так как пользователи могли выигрывать призы, встал вопрос о безопасности системы, то есть опять о защите от мошенников, ведь можно было с одного аккаунта кликать по любым картинкам, смотреть, какие популярнее и сразу со второго аккаунта отвечать уже правильно. Было принято несколько мер для понижения возможности мошенничества:



  • Подтверждение аккаунта через СМС

  • Пользователю одного аккаунта не показывается одна и та же пара картинок в определённый промежуток времени(например 24 часа)

  • Чтобы исключить мошенничество с помощью двух аккаунтов при программировании было решено разделить всю базу пар картинок на большое количество блоков. Все изначально было около 10000 пар. Каждому пользователю случайным порядком в сутки показывались только картинки из пяти блоков, то есть вероятность того, что мошеннику попадутся одинаковые блоки на разных аккаунтах, очень мала.

Еще на этапе первого тестирования были показаны неплохие результаты по активности пользователей. Потратив всего 1000 рублей, мы привели на сайт больше 5000 уникальных пользователей, а среднее число просмотренных ими страниц было около 70, то есть в среднем пользователи проголосовали в 70 парах картинок. Но, к сожалению, из-за описанных выше проблем трафик не конвертировался в деньги. А вторая итерация так и не заработала в постоянном режиме из-за отъезда инвестора из страны и отсутствия маркетингового бюджета.

Тем не менее, мы не считаем, что проект полностью провалился. Мы планируем продолжить работать над ним при появлении свободных средств.

По мнению автора, изначальный выбор итеративной модели был отчасти ошибочным. Социальные проекты очень нуждаются в постоянной обратной связи на каждой итерации. В данном проекте полностью завершилась лишь одна итерация, а значит очень много времени было потрачено впустую, потому что работа, которая выполнялась очень долго, не оправдала себя. После первой итерации мы осознали, что концепцию необходимо существенно изменить, что повлекло дополнительные временные и финансовые затраты. Если бы мы начали работать по какой-то гибкой схеме разработки, то многих проблем удалось бы избежать. По мнению автора, наиболее подходящей схемой для работы над этим проектом была бы бережливая разработка программного обеспечения Мы действовали в условиях сильно ограниченных денежных ресурсов, а решение о каждом изменении в концепции должно происходить как можно чаще и по результатам обратной связи от пользователей, потому что, в первую очередь, проект является социальным.

Стоит отметить, что после попыток реализации Bet2Life и Prizzers, у команды сложилось полное видение дальнейшего плана развития и объединения этих двух проектов, которые в тандеме должны стать успешной социальной платформой, не имеющей пока что прямых аналогов.


LikeDislike

О проекте


Хорошо известный проект студентам НИУ-ВШЭ, МГИМО и АНХ, изначально представлявший из себя площадку голосования за преподавателей. Идея возникла во время занятий, как вопрос «Почему я не могу отдать свой голос открыто за того преподавателя, занятия которого мне нравятся». Но часто бывает такое, что студенты желают выразить и обратное мнение, поэтому появилось две возможности поставить Like и Dislike преподавателю. Изначально мы не думали о монетизации, а просто хотели сделать что-то интересное для студентов.

Анализ проекта


Была задача как можно быстрее реализовать данное голосование, поэтому не было возможности долго заниматься дизайном. Взяли вёрстку Twitter Bootstrap(она находится в открытом доступе), а базу преподавателей с сайта hse.ru. В дальнейшем мы присоединяли другие ВУЗы по критерию – есть ли на их сайте открытая база с преподавателями.

Естественно, никаких бюджетов, кроме аренды сервера и домена, мы не закладывали, а программированием и вёрсткой занимался член нашей команды. В итоге за неделю мы подготовили сайт к старту. Регистрация осуществлялась только через социальные сети. Отличным решением было сделать автоматическую функцию «Рассказать друзьям», которая без дополнительных окон размещала рекламную ссылку на «Стене» пользователя( в любой момент можно было убрать «галочку» и функция отключалась). Всего около десяти человек, которых мы попросили, проголосовали за преподавателей, рассказав друзьям, после чего произошёл бум среди студентов. За всего несколько дней на сайт пришло более 15 тысяч уникальных пользователей, а среднее число просмотренных страниц перевалило 200 тысяч, при этом мы не потратили ни рубля на маркетинг.

Мы сразу разместили рекламные блоки Google Adwords, что даже принесло нам какие-то небольшие деньги.

Мы решили не останавливаться и расширить сферу голосования. В то время очень активно проходили всевозможные политические митинги после выборов президента, поэтому мы решили сделать голосование за политических деятелей(в том числе оппозиционеров). Данный раздел уже не был столь популярным, как преподаватели, но всё равно люди активно голосовали.

В это время начали появляться сообщения в блогах о том, что анонимные студенты создали сайт, где можно проголосовать ЗА или ПРОТИВ преподавателя, а от отдела рейтингования преподавателей нам поступило предложение создать подобную систему для студентов, но условия, которые были выдвинуты, мы сочли неинтересными и отказались.

Последним этапом было введение голосование за различные заведения(кафе, рестораны, клубы и бары), но данный раздел не получил популярности по некоторым причинам.

В данный момент, по прошествии уже года с момента старта, до сих пор несколько раз в месяц кто-то оставляет у себя на «стенке» запись о преподавателе.

Если проанализировать ход работы над данным проектом, то можно отчётливо заметить итерационный метод: сначала был сделан проект для Высшей Школы Экономики, затем мы протестировали его, потом началась работа над остальными вузами. Финальной итерацией было создание раздела голосования за заведения.

В отличие от предыдущего проекта, здесь, с точки зрения автора, итеративная модель вполне оправдана, потому что функционал изначально предельно ясен и не было необходимости получения постоянного фидбэка от пользователей, поэтому за одну итерацию можно было выполнить большой объём работы, который не оказывался лишним.

Перспективы подобного проекта, действительно, высоки. Можно было работать в направлении создания платформы для голосования и оценки в разных сферах жизни, можно было сделать анонимную социальную сеть, где можно бы было оценивать своих друзей и оставлять комментарии, а можно бы было попробовать уйти на мобильные платформы и создать аналог всемирно известной программы Instagram, куда определённым образом добавить функцию Dislike. К сожалению, проект требовал финансирования, которое мы не смогли найти, так что пока данные планы не осуществились.

Отдельно хотелось бы упомянуть виральность таких социальных проектов. Если при продумывании концепции удаётся изобрести подобный инструмент, который поможет проекту продвигать самого себя, то это будет огромным плюсом.

Итоги


В данной работе автор постарался изложить все аспекты создания интернет портала от появления и проработки идеи до продвижения. Все данные основываются на личном опыте, а в практической части работы автором был описан личный опыт организации проектной деятельности. При этом проекты были рассмотрены с точки зрения метода управления, был проведён анализ того, насколько использованные методы были уместны для каждого из проектов. Выделены зоны, где был достигнут определённый успех, и где возникли проблемы, которые нужно было попробовать решить.

Если следовать подобным советом, то, наверняка, можно избежать ряда грубых ошибок при создании интернет проекта. При этом, в работе сделан большой акцент на маркетинговые инструменты. Многие проекты сегодня не используют всех предоставляемых им возможностей по различным причинам, хотя описанные способы продвижения могут существенно снизить затраты и увеличить конверсию.




Список литературы


  1. “Новый интернет для бизнеса”, Константин Максимюк, 2-е издание, 2011

  2. “Поисковая оптимизация”, статья Википедии

  3. Manifesto for Agile Software Development

  4.  Y Combinator FAQ

  5. Manfred Schulte-Zurhausen: Organisation . 3. Auflage. Verlag Franz Vahlen, München 2002

  6. Royce, Winston (1970), Managing the Development of Large Software Systems

  7. Стив Макконнелл Влияние итеративных подходов на предварительные условия

  8. Майк Кон Scrum: гибкая разработка ПО = Succeeding with Agile: Software Development Using Scrum. — М.: «Вильямс», 2011

  9. Хенрик Книберг Scrum и XP: заметки с передовой

Приложение 1


Дизайн стартовой страницы Bet2Life

c:\users\лёшка\downloads\bet2life_start_f.png

Приложение 2


Дизайн стартовой страницы Prizzers

c:\users\лёшка\downloads\prizzers_index_bar_over.jpg



1 Конверсия: в интернет маркетинге – это термин, обозначающий отношение пользователей сайта, совершивших какое-то целевое действие, к общему количеству посетителей сайта

2 Краудфандинг – сбор финансовых средств благодаря пожертвованиям обычных пользователей

3 Оплата не за показы или клики, а за целевое действие

4 Лендинг пейдж – посадочная страница, то есть страница, на которую пользователи попадают при переходе по рекламной ссылке

Каталог: data -> 2013
2013 -> Федеральное государственное автономное образовательное
2013 -> Программа дисциплины Анализ отраслевых рынков  для направления 080200. 62 «Менеджмент» подготовки бакалавра
2013 -> Управление профессиональным развитием педагогов средствами конкурсов профессиональных достижений
2013 -> Школьная социальная сеть в управлении внеурочной деятельностью
2013 -> Программа дисциплины «для магистерской программы «Управление образованием»
2013 -> «Особенности выхода на международные рынки литаско групп»
2013 -> Новые тенденции в деятельности тнк в условиях глобализации
2013 -> Применение теорий международной торговли при разработке экспортной стратегии компании


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6


База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница