«Анализ практики проектного управления в малых компаниях»


Особенности проекта и результаты его создания



Скачать 433.94 Kb.
страница5/6
Дата24.04.2016
Размер433.94 Kb.
ТипАнализ
1   2   3   4   5   6

Особенности проекта и результаты его создания

Этот этап уже связан с отслеживанием результатов вашей предыдущей деятельности, то есть по сути встаёт вопрос эффективности: приходят ли люди, остаются ли люди, что они делают, идут ли деньги(о монетизации - последний пункт работы).

Два основных инструмента отслеживания активности пользователей и вообще вашей работы с интернет ресурсом:


  • Яндекс Метрика

  • Google Аналитика

Данные системы вполне схожи, Аналитика разве что предоставляет чуть больше функционала, но основное различие в представлении информации, удобстве, составлении отчётов и т.п.

Каждая из этих систем позволяет отслеживать контекстную рекламу поисковика, то есть Директ для первого случая и AdWords для второго. При этом лояльность поисковиков увеличивается для конкретного сайта при наличии конкретного кода счётчика в нём.

Данные о посещаемости, показываемые системами, могут существенно различаться из-за особенностей алгоритма учета посетителей. Сказать, что какая-то система врет нельзя, так как эти особенности связаны с настройками компьютера пользователя, временем его пребывания на сайте и многими другими косвенными факторами.

Монетизация проекта

Существуют различные методы монетизации проектов. Вообще, в первую очередь, это зависит от самого продукта. Если вы что-то продаёте на сайте, оказываете какую-то услугу, то есть сервис у вас является платным, то способ монетизации понятен и лежит в основе всего, что вы делаете.

Если же вы не продаёте никаких товаров или услуг, то самый простой способ монетизации - реклама. Очевидно, что вы сможете заработать тем больше, чем больше у вас пользователей. При этом можно использовать рекламные блоки от Яндекс Директ, Google AdWords, партнёрских программ или напрямую договариваться с рекламодателями на какие-либо условия.

Способы, которые можно использовать для оплаты пользователями товаров и услуг:



  • Агрегаторы, например www.robokassa.ru , www.nextpay.ru. Эти системы поддерживают различные платежи: карточки, WebMoney, Яндекс.Деньги, РБКmoney и т.п.

  • Платежи с помощью карточек. Самый большой провайдер - Chronopay.ru

  • Внутренний счёт. На сайте у пользователя есть личный счёт, который он пополняет, а затем с помощью него оплачивает товары и услуги

  • СМС оплата. С мобильного телефона отправляется СМС сообщение определённой стоимости для оплаты. Для длительной оплаты может быть подключена услуга подписки(плата снимается со счёта телефона периодически)

Если конверсия сайта после публичного старта очень низкая, то необходимо провести глубокий анализ и попробовать определить причину. Причины могут быть разные:



  • Сайт не привлекает аудиторию

  • Сайт не держит аудиторию

  • Стоимость товаров или услуг высока

  • Неудобные способы оплаты

  • Перегруженность и/или непонятность интерфейса и целей сайта

Причин, по которым уровень активности пользователей низкий, может быть очень много. Для решения этой задачи, возможно, понадобится лишь добавить другие способы оплаты, а, возможно, полностью переработать дизайн сайта для повышения юзабилити и простоты понимания пользователей.
Очень важно получать обратную связь от пользователей: спрашивать что нравится, что не нравится, что стоило бы поменять, что непонятно и так далее. В этом очень помогает ведение микроблога или сообществ в социальных сетях.


Практическая часть


Анализ практики применения проектного управления на основе нескольких проектов по разработке программного обеспечения в сфере социальных проектов, в разработке которых принимал непосредственное участие автор работы, приведен в данной главе. Данные проекты не смогли достичь значительных показателей эффективности, но, тем не менее, представляют определенный интерес с точки зрения исследования причин их не совсем успешного развития.

Основные проекты, которые будут описаны автором в данном разделе:



  • Bet2Life – социальный тотализатор

  • Prizzers – социальная игра

  • LikeDislike – портал голосования за преподавателей

По каждому из перечисленных проектов я сделаю подробное описание в ключе пунктов из теоретической части и попробую провести подробный анализ того, какая методика управления проектом была выбрана, что было сделано правильно, что не получилось, где были совершены ошибки и как можно их исправить.


Bet2Life

О проекте


Этот проект – первый опыт автора в предпринимательской деятельности, который берёт своё начало с конкурса управления бизнесом Business Battle(вдаваться в особенности данного соревнования смысла нет, а стоит лишь сказать, что вторым этапом было представление бизнес идеи).

Идея данного проекта – социальный тотализатор. Сегодня существует огромное количество букмекерских контор, которые в первую очередь принимают ставки на спорт. Крупнейшими и известнейшими конторами являются Betfair, Bwin, Leon, William-Hill, Ligastavok(крупнейшая российская контора). Все крупнейшие конторы получают коэффициенты на события у поставщиков, самым крупнейшим из них является Betradar. Но проектов, принимающих ставки не только на спортивные события, практически нет(исключением являются игра в Facebook с названием Bettycoon, но в ее основе всё равно лежат ставки на спорт). Отсюда родилась идея сделать социальный тотализатор, где можно было бы ставить на события шоу бизнеса, политики, социальной жизни, окружающего мира и тому подобные.


Финансовая модель


Букмекерские конторы зарабатывают на том, что «спорят» с клиентами, а у каждого события есть свой коэффициент, который является результатом сложной аналитической работы специализированных организаций. Для неспортивных ставок получить коэффициенты неоткуда, поэтому было решено уйти от концепции «спора» с клиентами и выступать в роли посредника в спорах между ними. Такая концепция была заимствована у покерных интернет порталов, которые взимают определённый процент с каждого разыгранного банка(так называемый рейкбэк). Изначально было решено, что у каждого события может быть ставка только одного размера и пользователь может совершать только одну ставку на конкретное событие, для облегчения математической модели для понимая пользователей(в дальнейшем модель можно расширять).

Саму модель распределения ставок легче рассмотреть на примере.

Допустим, мы создаём спор «Когда закроется проект Дом 2?» с вариантами ответов:


  1. В 2013 году

  2. В 2014 году

  3. В 2015 году

  4. В 2016 и позже

Во-первых, данный вопрос вызывает социальную активность, потому что многие не любят данный проект, кто-то наоборот не пропускает ни одной серии. Это к вопросу о контенте: вопросы должны быть действительно интересны и вызывать у пользователей какие-то эмоции.
Каждый пользователь выбирает ответ, который, по его мнению, будет верным, и делает ставку на него. Допустим, что событие наступает. Тогда общий банк разделяется между пользователями, которые поставили на правильный вариант ответа, равномерно.

Логично встаёт вопрос о мошенничестве, ведь можно зарегистрировать много аккаунтов, делать ставки на каждый из исходов и выигрывать в любом случае. Но есть множество мер безопасности, которые помогают снизить риск обмана системы:



  • Подтверждение аккаунтов через мобильные телефоны

  • Отслеживание IP адресов, с которых пользователи совершали ставки

  • В игорной деятельности практикуется проверка соответствие данных аккаунта с паспортными данными(просят выслать фотографии)

  • Тестовые звонки игрокам для проверки верности данных аккаунта

Естественно, что ни один из способов не даёт полной уверенности в том, что мошенничество будет исключено, но с помощью этих мер можно значительно снизить урон от него, а значит и сделать влияние его на прибыль не очень существенным.

Анализ проекта


Инвестирование наша команда получила после представления проекта на Business Battle: хотя мы и заняли второе место, но наш проект понравился одному из членов жюри, после этого мы начали с ним работать.

В течение долгого времени мы полностью прорабатывали идею, общались с менторами, делали всё, чтобы максимально эффективно построить нашу работу.

Из вышесказанного можно сделать вывод о том, что в основе нашей работы была методология RUP. Об этом можно судить по очень длительному подготовительному периоду: было совершён глубокий анализ и прогнозирование поведения пользователей. Несколько раз до момента начала разработки концепция проекта значительно менялась.

Параллельно шла работа над получением лицензии: игорная деятельность в России запрещена, но можно было позиционировать проект как букмекерскую контору. Но по причине сложности оформления подобной лицензии в России(из-за огромных пошлин, уставного капитала и так далее) было принято решение пойти другим путём: зарегистрировать оффшорную фирму в юрисдикции, где производится лицензирование игорной деятельности(гемблинг).

Встал вопрос, какую юрисдикцию выбрать и как вообще организуется весь процесс. Существует большое количество стран, где разрешена игорная деятельность, но нам необходимо было выделить наиболее пригодные и популярные для ведения интернет бизнеса. После анализа был выделен список следующих юрисдикций:


  • Мальта

  • Гибралтар

  • Кахнаваке

  • Кюрасао

  • Антигуа и Барбуда

  • Остров Мэн

  • Панама

  • Белиз

У каждой из этих зон есть свои преимущества и недостатки, связанные с налогообложением, отчётностью, стоимостью лицензии и прочее. Нами было принято решение работать с Кюрасао, по причинам относительно невысокой стоимости лицензии(35000 долларов, куда входит регистрация фирмы с услугами резидента страны, всевозможные взносы и пошлины, открытие счёта и т.п.) и низким налогообложением(2% с прибыли).

После того, как команда утвердила конечную концепцию, началась разработка сайта. Был разработан и свёрстан дизайн(дизайн стартовой страницы сайта в приложении 1), а затем разработан прототип.

После этого инвестор настоял на мысли, что необходимо уйти от концепции игры на деньги и сделать просто развлекательный проект. Это поставило перед нами новые задачи:


  • Как монетизировать проект

  • Чем будет проект привлекать пользователей

  • Как поднять социальную активность пользователей

Было принято решение ввести внутреннюю систему поощрений( по примеру популярного мобильного приложение Foursquare, который вручает «Бейджики» за разного рода активность). Подразумевалось, что пользователи будут играть не на деньги, а уже на виртуальную валюту, за которую смогут получать различные призы, а бейджики дают различные преимущества, например: увеличивать банк победителя на определённый процент. Соответственно проект будет монетизироваться на рекламе, партнёрстве и внутренних продажах(для начала бейджи).

Было произведено тестирование первой версии сайта: начали с постов в популярных сообществах ВКонтакте, при этом лендинг пейджем4 для каждого сообщества был свой социальный спор, связанный с тематикой группы, где мы размещали рекламу(это было сделано для повышение конверсии). Изначально активность пользователей была высока; по отзывам мы судили, что тематика проекта вполне интересна. Но затем начала прослеживать неприятная тенденция, которую мы даже не рассмотрели как возможный риск на этапе планирования: сайт не держал аудиторию. Проблема заключалась в том, что пользователи приходили на сайт, делали ставки, но из-за того, что большинство событий не оканчиваются моментально, они покидали сайт и больше не возвращались. Были попытки создавать максимально быстрые споры, которые оканчивались меньше, чем за сутки, например:



  • Будет ли снегопад в Москве в текущий день

  • Какая температура будет зафиксирована в Москве в 15:00 по данным Гидрометцентра

  • Какой уровень пробок будет в Москве в 18:00 по данным сервиса Яндекс Пробки

Эти попытки не привели к должному результату, а инвестор, неудовлетворённый тем, что у нас сразу не получилось успешного проекта, решил приостановить эту деятельность.
Если продолжать анализировать действия, которые были совершены в ходе реализации данного проекта, то хотелось бы сразу отметить то, что один из принципов методологии RUP оказался губительным: требования от заказчика(инвестора) изменились в процессе создания прототипа, что повлекло за собой ряд проблем. Проект не был готов к такому кардинальному изменению как смена игорной концепции на социальную игру. Здесь команда и поняла, что была совершена серьёзная ошибка с точки зрения планирования: архитектура разрабатываемого проекта не позволила в кратчайшие сроки осуществить переход к новой модели, что повлекло дальнейший провал всего проекта в целом.

Мы хоть и проводили глубокий анализ рынка игорной деятельности, но не учли то, что могло бы нам существенно помочь. Основной причиной того, что игорная модель уступила место социальной игре, стала сложность продвижения: в России гемблинговые проекты не продвигаются белыми методами. Но существует решение, которое могло бы облегчить этот процесс. Компания Pokerstars – крупнейший покер-рум в мире работает по двум моделям: покер на реальные деньги и бесплатный покер(люди участвуют в бесплатных турнирах и выигрывают различные призы). При этом второй не является по своей сути игрой на деньги, поэтому может свободно рекламироваться. А вводя в поисковую строку запрос pokerstars, пользователь первым делом увидит ссылку на игорную часть проекта.

Таким образом, если бы мы изначально начали движения в направлении и платного, и бесплатного проектов, то это значительно бы облегчило нам продвижение и, к тому же, не сыграло пагубной роли для всего проекта.

К тому же, если говорить о других подходящих путях продвижения игорных проектов, то это продвижение в социальных сетях, тизерных сетях и использование click-under, pop-up рекламы и дорвейного трафика.




Правительство российской федерации

Каталог: data -> 2013
2013 -> Федеральное государственное автономное образовательное
2013 -> Программа дисциплины Анализ отраслевых рынков  для направления 080200. 62 «Менеджмент» подготовки бакалавра
2013 -> Управление профессиональным развитием педагогов средствами конкурсов профессиональных достижений
2013 -> Школьная социальная сеть в управлении внеурочной деятельностью
2013 -> Программа дисциплины «для магистерской программы «Управление образованием»
2013 -> «Особенности выхода на международные рынки литаско групп»
2013 -> Новые тенденции в деятельности тнк в условиях глобализации
2013 -> Применение теорий международной торговли при разработке экспортной стратегии компании


Поделитесь с Вашими друзьями:
1   2   3   4   5   6


База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница