Актуальность выбора темы



Скачать 39.57 Kb.
Дата05.06.2016
Размер39.57 Kb.
ТипДоклад
Влияние компьютерных игр на личность подростка

Актуальность выбора темы определяется увеличением ПК на одного человека, увеличением числа подростков, которые увлекаются компьютерными играми, негативного воздействия на психоэмоциональную сферу подростка (при нарушении норм пользования ПК).

Гипотеза
Влияние компьютерных игр на личность подростка (вид игр и количество времени, затраченного на игру).

Цель работы:
Изучить позитивное и негативное влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние подростка и разработать рекомендации по безопасному использованию компьютерных игр.

Задачи:

  1. Детальное знакомство с классификацией компьютерных игр, что позволит понять причину интереса подростков к играм.

  2. Выявление вида и количество времени, проводимого за компьютером

  3. Выяснение степени тревожности подростка и времени, затраченного ими на игры

  4. Разработка конкретных рекомендаций по безопасному использованию компьютерных игр подросткам. 


Методы и приемы:


  1. изучение специальной литературы позволило сделать анализ проблемы влияния компьютерных игр на личность играющего и познакомиться с существующими способами ее решения;

  2. наблюдение за физиологическими параметрами позволило выявить изменения происходящие в организме подростка;

  3. анкетирование позволило выявить игры, время, проводимое за игрой и время перерыва кадет корпуса.

Доклад

Без компьютерных технологий трудно представить современный мир.  На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.



Слайд 2

Цель моей работы заключается в изучении позитивного и негативного влияния компьютерных игр на эмоциональное состояние подростка и разработать рекомендации по безопасному использованию компьютерных игр.

Слайд 3

Компьютерных игр много, они отличаются и по жанру, и по уровням сложности и по другим показателям, это –

  1. СТРАТЕГИИ – это игры, в которых игроку предлагается «с нуля» развивать расы, цивилизации или отдельную группу героев, добывая при этом различные ресурсы, собирая артефакты и заклинания, совершенствуя вооружение и технологии.

  2. RPG – это ролевые игры. В распоряжении игрока чаще всего находятся от 1 до 5 героев. Герои вместе или по отдельности выполняют «квесты» - задачи.

  3. СИМУЛЯТОРЫ – в основном 3D игры, имитирующие управление различными транспортными средствами – самолёт, вертолёт, танк, автомобиль, боевой робот.

  4. 3D ACTION – самые популярные на сегодняшний день игры, в которых главный герой, участвуя в команде или в одиночку передвигаясь на карте местности, выполняет боевые действия против других команд, игроков или «ботов». 

А так же ГОНОЧНЫЕ СИМУЛЯТОРЫ ,КВЕСТы,  СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ, ЭКОНОМИЧЕСКИЕ СТРАТЕГИИ. 

Слайд 4НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ ИГРЫ НА ПОДРОСТКА

Все чаще подростки играют в ролевые игры. Ролевые игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа.

Во время игры на компьютере происходит, в общем, то же, что припросмотре теле- или видеофильмов. Однако есть одна принципиальная разница.



Слайд 5

Специфика компьютерной игры делает человека не пассивным зрителем, а активно действующим лицом. И живет, действует он уже не в нашем, а другом, иллюзорном, мире. Мир же этот существует по примитивным и жестким законам, которым игрок вынужден подчиняться. Он принимает решения, уже предусмотренные для него. Так в сознании подростка происходит программирование определенных навыков и нравственных стереотипов. Ролевая компьютерная игра является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.



Слайд 6,7

http://rutvgid.ru/видео/онлайн/кибераддикция-подросток-зарезал-мать-мешавшую-играть/



видеосюжет игры (2 видеоролика)Видео 1, Видео 2

Слайд 8

Что же именно происходит?

Во-первых, формируется положительное отношение к миру злых духов - миру, населенному "инопланетными" монстрами, вампирами, роботами-убийцами и откровенной бесовщиной. Тем самым постепенно разрушается барьер, установленный Богом между человеком и падшими духами. Некоторые игры (например, "Quake" и др.) носят ярко выраженный демонический характер.

Во-вторых, игры учат жить по законам этого бесовского мира, где "побеждает" сильнейший, хитрейший, безжалостнейший.



Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его.Подросток, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру называется высоким уровнем тревожности личности.

Слайд 9

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости.

Слайд 10,11

видеоролик Видео 4, Видео 5

Слайд 12

Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем 30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения подростков. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.



Слайд 13-17

Среди подростков АКК был проведен эксперимент. Были сделаны физиологические замеры показателей давления и частоты пульса некоторых кадет до игры и после игры. Продолжительность игры составила 20 минут.

Так, у кадета Попова Андрея разница в физиологических показателях составила существенную разницу:




давление

пульс

До игры

90 60

80

После игры

120 80

96

Слайд 18ПОЗИТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ ИГРЫ

Нельзя не отметить позитивное влияние игр на подростка

Слайд 19

Компьютер может стать помощником взрослого, помочь в развитии ребенка, даже лечить. Самая простая видеоигра, соответствующая возрасту, формирует внимание, организацию деятельности, саморегуляцию, усидчивость, настойчивость. Игра закомпьютером - это сложнейшая координация движений рук, зрительного восприятия и зрительной памяти, это анализ ситуации и процесс принятия решения. Хорошая игра может помочь подростку преодолеть робость, сформировать коммуникативные навыки.



Слайд 20

Зарубежные специалисты считают, что разумная игровая практика способствует развитию познавательных способностей детей, повышает коэффициент невербального интеллекта. Однако никто не сомневается, что успешная игра невозможна без усидчивости, терпения, анализа ошибок, поиска решений. Есть еще одна задача развития, которую может помочь сформировать видеоигра - это задача адекватного реагирования на неопределенность. Именно высокая неопределенность, например на экзаменах, при тестировании, при вызове к доске, заставляет многих детей волноваться, забывая даже то, что хорошо знакомо и известно.

Многие стратегические игры позволяют получить навыки управления ресурсами в стрессовых ситуациях. Современные онлайновые игры, а это в основном "стрелялки", очень часто воспитывают командный дух, позволяя "притереться" друг к другу в условиях, "приближенных в боевым. Участники одной такой команды, как правило, хорошо знают друг друга, общаясь не только в виртуальном пространстве. Выяснение отношений между командами происходит лишь внутри компьютерных сетей, а совсем не на темных улицах.

Слайд 21

Меня заинтересовал вопрос: в какие же игры играют подростки Амурского кадетского корпуса?



Кадетам были предложены вопросы:

В какие игры вы предпочитаете играть?

Сколько времени вы проводите за игрой?

Делаете ли вы перерывы во время игры?

В исследовании принимали участие 39 кадет 13-14 лет. Результаты анкетирования показали, что самые предпочтительные игры – это:CollofDuty,Warface

Слайд 22

Если разбить по жанрам, то получились следующие результаты:

Жанры, в которые играют кадеты




Игра

Количество кадет

3D-ACTION

24

63%

RPG

9

24%

Симуляторы

4

11%

Стратегии

1

3%

Слайд 23

Время, проведенное за компьютером

Время

Количество кадет

В процентном содержании

0,5–1 ч

5

13%

1,5–2 ч

6

15%

2,5–3 ч

5

13%

4–5 ч

9

23%

6 ч и более

11

28%

Всю ночь

2

5%

Не играет

1

3%

Слайд 24

По данным диаграммы видно, что 1/3 опрошенных играют по 6 и более часов.

Время, проведенное за компьютером в будний день

Время

Количество кадет

В процентном содержании

10 мин

10

26%

20 мин

3

8%

30 мин

9

24%

50 мин

4

11%

Не делает перерыва

12

32%

И 1/3 опрошенных кадет не делает перерыва во время игры.

Без компьютерных технологий трудно представить современный мир.  Сами по себе эти изобретения нельзя отнести к разряду плохих или хороших. Ответственность лежит на плечах человека. Мы сами вольны выбирать правильный или неправильный подход. Ведь, как говорится, даже таким простым и полезным инструментом как лопата, можно убить человека.



Слайд 25

Вывод: 30 % опрошенных кадетов АКК играют более 6 часов не делая перерыва, т.еони им уже сейчас можно поставить диагноз кибераддикция. Чтобы это не произошло необходимо соблюдать рекомендации:

  1. Рекомендуемое время

7-9 лет – 15 минут;

10-12 лет – 20 минут;

13-14 лет – 25 минут;

15-16 лет – 30 минут.

  1. перерывы 10-15 минут

  2. заменить ролевые игры на стратегии, квесты, логические

В дальнейшем работа планируется продолжить работу по степени влияния компьютерных игр на интеллектуальное развитие подростка.

Литература:

  1. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. - М.: ИП РАН, 1997. - 154с.

  2. Грановская Р.М. Элементы практической психологии. - 2-е изд. -М.: Сфера, 1988. -176с.

  3. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. -1996. - Вып.54. - № 183. - С.27.

  4. Короленко Ц.П., Дмитриева Н.В. Психосоциальная аддиктология. – Новосибирск: «ОЛСИБ». - 2001. - 251с.

  5. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. - М.: Издательство МГУ, 1988. - 64с.

  6. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров, И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. - 1991. - №3. - С. 27-39.

  7. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал. - 1996. - Том 17. - №2. - С. 67.

  8. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. – 1999. - Том 20. - №1. – С. 86-102.

  9. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. - 1988. - №3. - С. 16-84.

Каталог: download -> version
version -> Пояснительная записка 4 1 Цели и задачи реализации основной образовательной программы основного общего образования 4
version -> Старший воспитатель
version -> Федерико Феллини Делать фильм
version -> 2011 год решением ООН был объявлен Всемирным годом молодёжи. Это год 65-летия Детского фонда ООН
version -> Обзор основных теорий
version -> Тема введение в клиническую психологию тема основные разделы клинической психологии
version -> Закономерности гуманизации образования Литература: Антология гуманной педагогики
version -> Издание осуществлено при поддержке Министерства иностранных дел Франции и Французского Культурного Центра в Москве Москва Центр психологии и психотерапии 1998 ббк 88. 2
version -> Рабочая программа по русскому языку, 5 класс


Поделитесь с Вашими друзьями:


База данных защищена авторским правом ©psihdocs.ru 2017
обратиться к администрации

    Главная страница